2026-01-09 10:27:36|kindsoft |来源:kindsoft
回想一下你最近在Steam上购买的游戏。你是怎么发现它的?大概率不是因为Valve的平台通过某种方式把一款原本没什么名气的游戏推到了你眼前。据一位曾协助Valve优化平台游戏可发现性的开发者透露,在这个以PC为核心的平台上找游戏,实际效果并不理想。
可以肯定的是,Valve确实设立了许多系统来帮助客户找到更多他们喜欢的游戏。公司有既得利益确保人们购买尽可能多的游戏,因为每笔销售它都能分得一杯羹。然而,如果潜在客户从未见过或听说过他们可能感兴趣的游戏,那么向他们推销就会困难得多。
Steam设有“热销商品”“新品和热门商品”“即将流行”等标签,这些标签下都呈现着值得关注的游戏。平台会及时通知用户各类大型促销与折扣活动,还会定期开展涵盖范围广泛的主题活动,主题涉及不同游戏类型或创意概念,像“实时战略节”“动物节”都在此列。实际上,在Steam上浏览得越久,能发现的内容就越丰富。
也就是说,Valve正积极进行尝试,并且听闻这家公司持续探索新方法来向用户推送新游戏的消息,也在情理之中。行业内的资深人士Ichiro Lambe在其LinkedIn的帖子里提及了此事,他在文中探讨了Steam平台上游戏的可发现性难题。他对此理应十分了解——Lambe表示自己曾在Valve公司专门针对该问题开展过工作。
"Steam的发现功能(除了我微不足道的贡献之外)远远领先于所有其他媒体平台,但我也认为——我是带着爱意说这句话的——这就像说他们是最高大的霍比特人,"Lambe写道。

按照Lambe的观点,Steam或许在不断尝试为玩家推荐新游戏,但实际情况是,大部分用户不会漫无目的地在平台上浏览——至少不会经常如此。玩家们可能会在得知有特定活动,或是收到折扣提醒邮件时,才会产生去平台逛逛的兴趣。不过,单纯为了随便看看而打开Steam的动力其实并不足。下面是Lambe对他所理解的Steam平台实际情况的阐述:
有一个古老的“七次法则”,说的是消费者往往要接触某样东西大概七次才会产生兴趣。不管具体数字是不是准确,我们的大脑本身就喜欢通过几次浅尝辄试,来判断事物是否值得关注。这也解释了为什么社交媒体和视频内容在游戏的成功里占据着这么关键的位置。虽说玩家偶尔会在促销活动中冲动下单,但通常情况下,一款游戏得让他们接触好几次,才能真正留下深刻印象。Steam的商店页面完全算不上信息密集——要是你把一个从没听说过某款游戏的用户直接引到这个类似结账的阶段,他们大概率会转身离开,而不是想要深入了解。哪怕这款游戏其实完全符合他们的喜好,结果也还是如此!
反过来,Lambe提出,多数人是借助YouTube、Twitch这类平台,或是通过那些品味获得自己信任的人,来知晓自己感兴趣的游戏的。这一点对于所有关注人们发现游戏方式这一议题的人而言,都算不上什么意外,而Lambe也并未给出任何应对方案,以说明在每年有数千款其他游戏同期发布、竞争激烈的环境下,究竟可以采取哪些举措。
Lambe的核心意图是对Steam这类商店“旨在助力用户发现游戏”的理念发起挑战。尽管该平台的诸多功能或许能让用户接触到新游戏,Valve也能在每次交易中获利,但归根结底,Steam的首要定位仍是游戏购买平台,其余功能不过是围绕这一核心目标产生的附加益处。
另外,如果这是个容易处理的问题,Valve或许早就把它解决了。这是个颇为棘手的难题,不存在简单的解决方案,这一点从出色的GameDiscoverCo通讯中就能得到印证。随便举个例子:人们普遍觉得游戏脱离抢先体验阶段后,能获得再次展现在大众视野中的机会。不过依据2025年收集到的数据,在脱离抢先体验初期30天的游戏里,仅有约20%的游戏在正式发布时的表现,比它们处于抢先体验阶段时更出色。当然,这条规律并非绝对,总会有例外情况,尤其是那些本身就拥有极高知名度的游戏。但对于《逃离塔科夫》这类已然走红的游戏而言,进入1.0版本阶段,和那些难以吸引到受众的小众独立游戏的情况是不一样的。在游戏的可发现性这个问题上,几乎你能想到的任何说法,实际情况都比表面看起来要复杂得多。
但在更好的解决方案出现之前,我们将继续争论人们发现游戏的方式。
“结合数据、实际结果,还有我接触过的数万款优质游戏,以及玩家群体中反复出现的‘哎,我怎么压根没听过这个游戏?’的反馈,我完全认同开发者们提出的发现功能已然失效的看法,”Lambe在文中写道,“或许这么说会有点像ChatGPT的语气,但我还是要讲:发现不只是一个问题,它本身就是核心问题所在。”