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外媒探讨《光与影:33号远征队》是否属于独立游戏,引发广泛争议!

2026-01-10 10:32:09|kindsoft |来源:kindsoft

在2025年TGA颁奖典礼上,《光与影:33号远征队》拿下了“最佳独立游戏”奖,可这个结果却在玩家群体和游戏业内激起了不小的争议。争议的焦点倒不是游戏本身的品质如何,而是一个更本质的疑问:在现在的游戏行业环境里,“独立游戏”这四个字到底该怎么定义?

争议的源头在于《光与影:33号远征队》的两个核心背景设定:一方面是该作开发预算据传高达近千万美元,且外包人员数量过多;另一方面则是它的发行方为Kepler Interactive。这些情况与早期独立游戏所呈现的“小团队、低预算、自主发行”的经典形象存在明显偏差。

回望独立游戏的成长轨迹,它最初的界定比较明确,特指由独立工作室自行研发和推出、不被大型发行商左右的游戏。不过,随着Devolver Digital这类致力于助力小众创意游戏的发行商兴起并获得成功,“独立游戏”的定义就逐渐变得模糊。现在,一个由小团队开发、却得到专业发行商资金与资源支持的项目,究竟还能不能算是“独立游戏”,已经成了一个有争议的模糊地带。

此次争议让“独立”标签在当下语境中的尴尬处境愈发明显。一边是《哈迪斯2》《空洞骑士:丝之歌》这类完全靠自身筹资、独立发行的游戏,它们的独立性自然毫无争议;另一边像《光与影:33号远征队》这类由中型团队开发、还得到发行商支持的高完成度作品,却卡在了定义的模糊地带。有看法提出,把这类作品归为“2A”或“中型游戏”可能更精准,而“独立游戏”奖项的提名机会,理当留给那些资源更匮乏、更需要曝光机会的真正小成本创作。

值得注意的是,当下有接近60%的玩家觉得《光与影:33号远征队》算不上独立游戏。部分玩家始终认定,独立游戏的核心要义在于经济与结构层面的完全独立。还有玩家拿音乐行业来做类比:“要是一个歌手自己掏钱录制专辑,却由大型唱片公司负责发行,那他就不能算是独立音乐人。”以此类推,一旦接受了大型发行商的实质性助力,就会丧失“独立”的资格。在他们看来,相关奖项理应严格授予那些独自承担全部风险的团队。

也有玩家把“小团队”和“低预算”当作不容让步的硬性标准。一些玩家提出,千万美元级别的预算规模,早已超出了绝大多数草根开发者的认知范围,提名这类游戏会挤压真正微型独立作品的生存空间。在他们看来,《光与影:33号远征队》更接近于“2A游戏”。

也有玩家觉得,在当下,“独立”更该被视为一种“创意精神”与“独特气质”的体现。支持者表示,这款游戏是由行业资深人士组建的新团队制作的,它呈现出了主流3A游戏所欠缺的个性与创新,而这恰恰是独立精神的核心所在。在他们看来,追逐商业上的成功和坚守创作的独立性之间并不存在矛盾。

最后有一部分玩家选择跳出标签的局限,觉得“好不好玩”才是评判游戏的唯一准则。“玩游戏的时间很珍贵,”一位玩家这样说道,“我更想花时间去体验一款优质的游戏,而不是在给它归类贴标签这件事上浪费精力。”

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