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游民星空对话DNF国服团队:“如今终于有底气自称是一个IP了”

2026-01-19 05:02:08|kindsoft |来源:kindsoft

在今年的DNF嘉年华上,官方首次提出了DNFU这一全新概念,这一举措彰显出DNF正式启动IP宇宙搭建的坚定决心。活动举办期间,我们有幸对DNF国服团队的三位核心负责人进行了采访,他们分别是腾讯国内发行支持业务及Nexon合作业务市场负责人李洁露、DNF手游发行制作人解卅,以及DNF端游发行制作人丁文斌。

这段采访清晰地描绘出DNF的未来规划:以恒定的核心价值观为精神内核,借助端游、手游、单机游戏以及多样化的衍生内容,打造一个充实的“IP宇宙”,并诚邀玩家作为“共建者”,一同助力这个生态的完善。所有的策略都聚焦于同一个目标:让DNF IP能够在不同场景下,为不同喜好的用户,提供可自主选择的高品质动作体验。

让我们一起看看他们都聊了哪些内容吧。

省流版:

IP新定义:官方认为,直到现在(拥有多端产品、多元表达和玩家深度参与)才真正称得上“IP”。IP的本质是生态共建,而非官方单向输出。

玩家共创是核心:首次规模化的“玩家共创市集”是这一理念的落地。官方将其视为IP生态的健康标志,未来希望将玩家创作纳入周边生态体系,实现“双向奔赴”。

统一内核,多元表达:所有DNF产品都围绕 “热血、格斗、动作”和“突破自我、打破平凡” 的核心价值观。形式可以多变,但精神内核不变。

剧情建设:未来将通过端游、手游、《卡赞》及新品,从不同角度丰富主线,打造多元宇宙。

叙事方式:不同产品互为补充。未来动画、漫画等也将承担丰富叙事的任务。

Q:今年的嘉年华上首次设立了玩家共创市集,想问一下这个想法是怎么产生的?官方又是怎么联系到这些作者的?以及具体落地有没有什么困难?

李:说“第一次”不太准确,我们是第一次规模化做这件事。首先,IP不是官方单向的,如果没有大家的共创与共建,就不能称为IP生态。其次,玩家在自己的作品里表达了对游戏和IP的期待,我们也希望这些想法未来有机会真正融入进来。

未来在周边等方向,我们也希望彼此借鉴、共同创造。基于这一思路,我们扩大了本次市集的规模。今年8月的CJ上我们曾有过类似尝试,此次在此基础上进一步拓展,面向各个社区和玩家群体发出邀请——只要具备相关特长或有参与意愿,官方都会提供一定支持,助力他们顺利加入。我们期望为这些创作者搭建一个更广阔的平台,让他们能够在玩家市集上展示并推出自己的作品。

这次的邀请过程很顺利,对方也都愿意来,可以说是双向奔赴。今天呈现的结果也很热闹,创作者作品质量很高,销量也不错,这是我们共同期待的效果。未来如果这种形式持续表现优秀、大家在其中有所收获并获得喜爱,我们也会考虑进一步扩大规模。

Q:同人创作者往往更关注剧情和世界观。国服团队在团本和版本内容上一直保持密切沟通,那么在剧情规划上是否也有类似机制?依您观察,这类玩家最在意什么?

李:首先是完整性。DNF 发展到今天已经形成了一个多元宇宙,端游、手游以及《卡赞》,包括未来的一些新品上线等,都在从不同角度补充和丰富一条大的主线叙事。

由于端游上线时间较早,剧情脉络中难免存在一些待填补的空白。像卡赞这样的角色,在后续推出的《卡赞》相关内容里,其形象与故事线会得到进一步完善。对于关注剧情的玩家来说,单纯推进任务流程并不能满足他们的需求,他们更渴望挖掘宏大世界观下每个角色的深层细节——比如为何要挑战某个BOSS?某个任务的触发缘由是什么?这些疑问背后,是玩家们对剧情的深度好奇,他们也会积极分享自己的见解。站在官方立场,如果大家希望对某些剧情环节进行更深入的拓展,我们也会认真探讨如何让内容变得更加充实饱满。

第二,随着未来 IP 向多元宇宙发展,我们也会开放一些共创板块,让玩家参与创作。虽然这些内容与主线有所区分,但仍属于同一宇宙,是一种并行共建的方式。

Q:从《DNF手游》破圈到《卡赞》之后,您感觉目前DNF 的玩家圈层有什么变化吗?

李:确实有变化。首先,从端到手本身就是一次用户结构的转变,而《卡赞》不仅是“端的变化”,更是游戏性的变化。端、手游都是横版,《卡赞》则是 3D 动作,这自然会吸引新的用户进入。

但 DNF IP 有一个始终不变的核心:热血、格斗、动作,以及我们所追求的“突破自己、打破平凡”的价值观。这些特质不会变。即使吸引了新的用户,我认为他们依然能与 IP 的内核产生共鸣。

整体来看,是具有相同特质的用户聚集在 DNF 这个大体系里,只是根据自己的偏好,在不同产品矩阵中选择想体验的内容。

Q:提出 DNF U 概念后,如何避免 IP 在多作品并行下出现同质化,从而影响吸引力?

李:我们未来的产品布局是多端的,不仅包括不同类型的游戏产品,还覆盖文化类衍生内容,比如影音作品、展会等。形式会越来越多元,而不会集中在某一种载体上。

理想状态下,DNF是共享同一个宇宙、同一主题、同一角色故事;但在玩法、呈现方式、产品形态上会保持差异化,而不是单一形式。这样用户体验才不会枯燥,IP 也能保持持续吸引力。

采访现场

Q:不同的玩家会从不同的内容形式、产品来接触到DNF 这个IP,这个过程中,团队是如何平衡老玩家的情怀和新玩家的认知的呢?

李:老玩家的情怀,源自他们对这个 IP 的理解和对端游时代的深刻印象。但我认为,无论多经典的 IP 或品牌,都需要与时俱进——对 IP 精神的表达方式,也会随着用户年龄层、时代背景和社会环境的变化,而出现新的沟通语言。

早期玩家在特定的时代语境与媒介环境中,理解并认同了游戏的内核,由此产生了喜爱之情。时代变迁或许会赋予游戏新的呈现形式,但它的精神内核与我们想传递的价值始终未变。所以,无论是被新内容吸引而来的用户,还是因情怀坚守的老玩家,本质上都属于价值观契合的群体。即便年龄、地域存在差异,只要对IP的核心精神怀有共鸣,他们最终会发现彼此身处同一个圈层,共享着相似的话题。

Q:在嘉年华开始前,DNF官方发布了一条被粉丝戏称为“DNF 史上年度最强CG”的视频。为什么做这样一条视频,你们希望他能够带来什么样的影响?包括在当初是怎么设计里面内容的?

李:我们最初的目标,是在这条视频中表达未来的产品矩阵。但这里涉及跨端呈现的问题——比如《卡赞》与端、手游的差异,以及未来可能出现的新形式,如何在同一条片子里整合呈现,让玩家看到预告和彩蛋,这是一个方向,也是产品矩阵的规划诉求。

第二,希望传达“不同类型的玩家都能在这个 IP 中畅游”的概念,并通过画面体现出来。

第三,是如何呈现未来的美术特征。我们并不是完全放弃以往的像素风,而是在此基础上进行新的演绎,这些也需要在 CG 中表达。

幸运的是,我前面说的这几项内容都在最终成片中得到了呈现。不论未来产品矩阵如何演变,我们的 IP 核心思想、多年来积累的技术能力、不同风格的统一化,以及对经典的新演绎,都在这条 CG 中表现出来。

此外,我们也在片中表达了玩家身份的更迭——老玩家从学生走向职场,新玩家不断加入。这些都让这条 CG 既总结过去,也面向未来。未来如果每一年都有一条能够承载以上表达的 CG,那样的作品才能真正称得上 DNF 的“年度 CG”。

Q:在这个视频之后,接下来的时间,官方在游戏之外的多媒体方面,比如动画、漫画之类的,还有没有更多的动作?

李:新的动画项目正在推进,但这次的方式和以往不一样。以前动画大多是官方制作,我们一直在琢磨怎么把游戏叙事和动画表达更好地融合。这中间有不少探索的地方,毕竟我们既要考虑游戏用户,也要兼顾动漫用户——要是动画太偏向游戏,动漫用户理解起来可能会有难度;可要是完全跳出原本的世界观,那又算不上是DNF IP了。

因此在以往的动画剧集和漫画衍生里,我们一直在做融合与尝试。早期由官方主导,现在经过多年的经验积累,我们更清楚如何同时兼顾这两类表达。因此我们认为可以适当放大势能,引入更强的动漫制作力量。由 DNF IP 主导调性,合作团队提升品质,未来的动画基本都会采用这种方式。

不仅是动漫,未来还会有新的展会形态,比如光影类,以及其他使用最新技术的表达方式。但无论形式如何变化,都必须保留 DNF 的内核。这些新内容也会陆续和大家见面。

Q:DNF手游已经上线了一年半的时间,在不太了解DNF 手游的人看来,可能仍然认为它是一个端转手的产品,但实际上我们知道并不是这么一回事,那么在手游发布后,官方是如何帮助玩家构建端游和手游是两个不同内容的产品这个认知的?

解:手游上线时,我们的核心主打是情怀。虽然立项初期希望把原汁原味的端游体验迁移到移动端,但正式上线前也做了不少移动化改造,例如养成节奏、战斗体验、玩法框架等,都比端游更轻度一些。

经过一年多运营,我们得到一个新的体会:手游用户的习惯和端游用户的差异,比我们原先认知的还要大。目前端手游用户的重合度已经很低,两者都是相对重度的产品,但用户结构完全不同。

手游用户和端游用户比起来,存在几个较为显著的特点:首先,手游用户更倾向于随时开启、随时暂停游戏进程,端游只要打开电脑,往往就意味着要进入一段相对固定的长时间沉浸式体验,而手游玩家随时都可能因为各种情况中断游戏。其次,手游用户的社交需求更为强烈。今年我们投入了大量精力与玩家进行面对面的交流,不少玩家都提到手游“玩起来有点像单机游戏”,这一反馈和移动端游戏在团队副本的深度设计以及玩家之间合作乐趣的弱化存在关联。

基于这些特征,手游未来会逐渐形成与端游有别的发展路径,不会像端游那般侧重RPG类型,也会降低养成系统在整体游戏体验中的核心吸引力。除了养成玩法外,我们需要挖掘第二增长引擎与第二核心驱动力,比如玩法层面的创新突破、社交体系的优化构建,以及适配移动端特性的新型资源获取体验(俗称“搬砖”)。这样做的目标是兼顾移动端用户与端游用户截然不同的需求偏好,将那些因情怀入局、却因在移动端无法获得满足感而流失的用户重新拉回游戏生态中。

丁:端游作为 DNF IP 的“老大哥”,承担的是不断向前探索 IP 发展边界的任务——虽然困难,但这是正确的方向。

第一,是表现力突破。今年我们在技术上做了大量调整,让整体画面更流畅。例如即将上线的狄瑞吉团本,无论演出还是表现都有很多新尝试。在一些场景里,像素风已经达到了很高的表现力,某些粒子和画面已经不像传统的像素游戏,展现了 2D 平面的强表现力,这会是我们持续探索的方向。

第二,是玩法边界探索。今年我们发布了大地图、多人的战术竞技玩法,希望向前跨一步。传统 DNF 的 1V1 太硬核,不适应如今的市场,我们希望找到一个门槛更低、随时可以回归、立即上手的轻度 PVP 方式。

第三点在于自由度的探索。以往不少内容都是由设计师预先设定的,像职业的固定加点方式。而在今年的周年庆上,推出的“全职业技能进化系统”,将技能形态的选择权交到了玩家手中。狄瑞吉团本同样注重策略层面的自由度,举例来说,玩家可以提前埋伏BOSS、诱导两个BOSS相互争斗,或是借助战场专属技能来开展防御、发起进攻以及应对机制,从而让玩家真正实现“想怎么玩就怎么玩”的自由选择。

第四,是运营方式探索。我们希望与玩家一起把游戏做得更好。明年一些新玩法中,我们会加入玩家共创,例如开放部分英雄由玩家设计,让玩家真正参与策划。这正是我们希望传达的精神:建立更紧密、更敏捷的合作方式,与玩家一起把新玩法打磨到他们喜欢的状态。

总结来说,端游在不断向前开拓,手游在寻找自己的独特定位。所以大家不用担心同质化的问题——我们会持续进化,为玩家提供更多、且体验完全不同的选择

DNF 端游发行制作人丁文斌

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