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《百英雄传:最后防御学院》堪称2025年不容错过的RPG精品

2026-01-09 03:35:08|kindsoft |来源:kindsoft

《百防线:最后的防卫学园》,Too Kyo Games打造的这部战术与视觉小说融合之作,处处透着“宏大”感:角色数量众多、分支剧情盘根错节,而最突出的一点是——它开篇的节奏实在太慢了。别的游戏可能用五小时来铺垫世界观,《最后的防卫学园》却花了近30小时,差不多抵得上一部短篇RPG的内容量。这段过程常常让人觉得拖沓冗长,但也正因为这样的铺垫,后面的剧情才显得格外精彩动人。

游戏的开端就是世界末日——至少在主角拓海和你看来是这样。来自异次元的诡异卡通生物入侵了东京,用极其“不卡通”的手段残杀人类。就在一切仿佛已成定局之际,一只名叫“死灵”(Sirei)的吉祥物风格小幽灵出现了(它挺可爱的,只是那顶时髦帽子下面隐约露出的大脑有点煞风景),还让你往自己身上捅一刀。别想歪了,它可不是来挑事的网络喷子,而是你的救命恩人。拓海照做之后,得到了以血液为能量来源的战斗能力(这点真的完全不用操心),成功打退了入侵者,接着就在死灵开办的学园里醒了过来,身边围着一群同样拥有血之力量、但精神状态比他差远了的年轻人。之后,日常的生活便拉开了序幕。

在最初的一百天里,寻常的一天大致是这样的:铃声响起,我睁开眼,脑子里过一遍近期的事或是莫名的烦心事,接着去食堂瞧瞧今天有啥动静。而这“动静”多半是场争执——这儿的人几乎互相看不顺眼。当然,偶尔也有正常交流,或者说,是“最后的防卫学园”那种风格的正常。说不定自卑又爱掉眼泪的翔马会冷不丁对眼下的状况说出一番尖锐的话(我总琢磨着把他从十楼窗户扔出去);也可能是训练有素的刺客油蛾冒出些奇怪又带点色情意味的话,生怕你忘了他是个连弗洛伊德都不敢剖析的行走性癖综合体(你自然不会忘)。

早餐过后,我通过魔法自动售货机给不良机车团伙的武丸做了条虎纹内裤——这是他愿望清单里排在最前面的东西,我没多问缘由。之后借着学校里那些古怪的课程,赶在天黑前学会了制作炸弹的方法。再后来就是一天又一天,循环着这样的日子。夜里偶尔会有幽灵飘进房间,像是在预警那些诡异的生物快要袭击学校了——也不知道它们为什么非要盯着学园不放,一心想闯进来把所有人都杀掉。每次打完仗总会冒出些新的剧情,但没过多久又会回到平常的生活节奏里。

英文剧本的出色功底确保每一段对话都不显浪费,无论多么疯狂或看似无关紧要。重大事件确实会发生——只是需要耐心等到第60天左右。但在此之前,一切总感觉有些……反高潮。

《最后的防卫学园》的核心是信任。《弹丸论破》的创作者小高和刚,以及《极限脱出》的创作者、Too Kyo Games创始人(同时也是本作多位剧本的作者)打越钢太郎,都相信熟悉他们过往作品的玩家,会愿意耐下心来等待“精彩时刻”的降临。他们相信玩家能察觉到角色对两部经典作品原型的呼应,也能读懂对话里那些大量自我指涉背后的深意。不过对新玩家来说,这更像一场冒险——没有可参照的坐标,唯一能支撑他们的,只有“终会有特别的事情发生”这样的承诺。

等待是值得的。相信我。

轻微剧透:游戏前大部分内容其实只是序章。一旦到达某个节点(及之后的一切都是更大剧透),游戏会彻底蜕变。能让我真正感到意外的故事不多,但《最后的防卫学园》的初次及后续转折让我目瞪口呆。

它重新解读了此前发生的所有事情,让后续走向变得彻底难以预料。故事以爆发般的态势演变为选择与分支的关键节点,以各种意想不到的方式不断分化,在一百个剧本里,把看似单薄的角色引向你所能设想的所有结局。这宛如“倘若蝴蝶效应是一款游戏”,更像是一场围绕后果与角色塑造的实践,而非单一的视觉小说。尽管情节有些夸张,但《最后的防卫学园》却极少让人觉得脱离现实。所发生的一切都是一连串自然(尽管不寻常且偶尔恐怖)的结果,都能追溯到你曾做出的某个特定选择。

虽然具体的剧情细节还是亲自体验为好,但有一点必须特别提一下:那就是主角拓海。他只会在必要的时候伸出援手。他并非冷血无情的怪物,可他优先在意的始终是自己和身边的小圈子,而非毫无保留地付出时间与精力。这和那些典型的、过度介入他人生活、不懂设定也不尊重界限的主角形成了强烈反差,并且对故事的推进起到了积极作用。除了一些关键的节点外,拓海(还有作为玩家的你)不会去干涉其他人的事情。其他角色不得不自己想办法解决问题、获得成长(或者止步不前),既不会受到外界的干预,也不只是被玩家选择所操控的傀儡。这种独立性让他们显得更有意思、也更难以预料,他们的故事也因此真正成了属于他们自己的故事。这种塑造角色的方式对于《最后的防卫学园》来说至关重要,毕竟这款游戏极度依赖角色来推动剧情、赋予故事意义,而这种创作方法也是我希望能有更多游戏去采用的。

自然也不能忽略它的回合制战术战斗系统。尽管游戏似乎把这部分当作次要内容,每100天里仅安排零星几场战斗,但它的战术策略设计却相当精妙。核心目标是守护学校,抵挡一波接一波的入侵者,直至最终战胜他们的强力首领。你一般需要防守四个校门,可调配的人员数量不少,但每个回合的行动点数是有限制的。击败精英敌人能获取更多行动点,而积累到一定的电压(一种可消耗的战斗资源)后,则可以永久强化角色能力,或是释放特殊攻击技能。

《最后的防卫学园》战术设计的核心特点在于对风险的运用。由于剧情设定,角色不会真正永久死亡,并且部分最强力的攻击技能仅在角色濒死状态下才能解锁。有限的行动点数与数量远超己方的敌人,促使玩家必须将角色能力逼至极限,通过富有创意的冒险决策推进战斗。比如,你可能需要牺牲一名学生,借助其倒下时造成的伤害削弱Boss,为其他队友创造攻击机会;而在另一个场景中,你或许会选择更稳妥的策略,在一回合内耗尽所有行动点来针对精英敌人布局,以便在下一回合获取远超出当下需求的行动点数。这类战斗机制要求玩家采用与传统策略游戏截然不同的思维方式。尽管重复进行约50次相同遭遇战后会略显乏味,但游戏发售后的更新功能已支持玩家直接跳过战斗环节。

《百防线:最后的防卫学园》占据了我今年的游戏时间。从4月发售到11月初通关最后一个结局,我断断续续地玩着,没有一分钟感到后悔——即使是最尴尬的玩笑结局(这得益于优秀的人工本地化)。它令人疯狂、悲惨、夸张、迷人,且难以忘怀。只是你需要一点时间才能看到这一切。