浓缩的都是精华!《逆水寒》手游推出史上最短资料片,这次究竟藏着什么重磅惊喜?
在手游市场竞争白热化、产品生命周期普遍缩水的当下,《逆水寒手游》上线两年半后,依旧稳坐国风MMO热度头把交椅,成为行业都在琢磨的反常识“奇迹”。 它的持续活跃,并非依靠偶发的爆款营销或数值刺激。 从《十三元凶》CG在全网播放量登顶,到获得央视与军媒的点名表扬,再到保持着近乎“月月有重大更新、季季有资料片推出”的内容更新节奏……这些看似分散的亮眼瞬间,实则都共同指向一个核心问题:这款作品之所以能够长久保持活力,根源在于其背后一套高度自觉、系统化且富有文化责任感的长线运营思路。 (仅一个月,《逆水寒手游》资料片又上新了) 一、高密度更新背后的工业化叙事能力 对比不少手游中后期陷入摆烂式更新、内容枯竭的行业常见问题,《逆水寒手游》一直维持着一种近乎“奢侈”的内容更新节奏:每月进行版本迭代,每四个月推出一部大型资料片。这种更新频率本身,已然成为它与玩家之间维系信任的重要契约。 例如,上月开启的《越关山》资料片,不仅将地图拓展至西北边塞,引入了“搜打撤”玩法,更首次将玩家置于宋夏对峙的历史语境中,让江湖不再只是侠义的舞台,也成为家国命运的切片。 而12月5日上线的3.2.2版本,更是这一宏大叙事的关键收束与转折点。 剧情上,它聚焦于“无锋门”的终局之战。 (出色的副本表现) 曾以铸剑之术冠绝天下、威名响彻江湖的百年门派,在玄幽宫的步步侵蚀下已濒临覆灭。玩家将登上关山之巅,直面被炼化为药人的前任掌门阮归真——这位昔日亲手将承影剑交付于你的师尊,如今竟成了你不得不亲手终结的敌人。此前在昆仑虚、九光寒林等地做出的每一次抉择,都将在这一时刻显现出因果的脉络,恰似一场围绕信念、背叛与救赎展开的终极审判。 更值得玩味的是,十三元凶内部的裂隙正在扩大。 在《生死弈》PV中,阎王一句“命局翻覆,变数焉非棋子?”已暗示玩家不再是被动的闯入者,而是可搅动全局的“弈手”。 这次新版本中,米擒负与无锋旧部的交锋、戚少商突兀现身关山的真实意图、方承意在童家军与碧血营间的暧昧立场……多方势力在此交汇,每一条支线都可能撬动主线走向。 这种蝴蝶效应般的叙事设计,使《逆水寒手游》拥有了接近互动剧的张力。 玩家围绕剧情转折与角色动机展开热烈讨论,考据党更是深入挖掘细节、撰写长篇解析,帮助其他玩家理解脉络——这在MMO中营造出一种近乎单机RPG的沉浸氛围。 《逆水寒手游》还致力于让世界观驱动玩法。 无论是《越关山》里扑面而来的战场氛围,还是融入日常的阵营任务,都在践行“可玩的叙事”理念;即便PVE副本,也借助更紧密的剧情关联、地图互动演绎以及沉浸式视听呈现,持续深化叙事体验。 而在12月5日的新版本中,玩家还将迎来游戏首个为团本量身打造的高质量2D PV动画,亲历无锋门的最终篇章。 (关山终局动画) 与此同时,游戏同样注重轻量化体验的构建。 新版本将推出“逆水侠棋2.0”,新增【方承意】【凤朝歌】等宗师棋子与十余种策略心悟; 全新竞速玩法“大宋任我行2.0”融合国风地图与流畅漂移,带来轻松上头的驾驶乐趣; 宠物系统也迎来革新,玩家可自由为爱宠构图拍照,解锁“复读模式”甚至亲子同款配饰。 这些看似“轻度”的内容,实则是维系日常活跃的重要组成,与硬核剧情共同构成张弛有度的体验生态。 归根结底,《逆水寒手游》通过稳定、可持续的优质内容产出,系统性地建立了玩家对“江湖持续生长”的信心。 这是一种基于工业化开发实力的叙事承诺,将更新从运营动作升维为与玩家间的长期契约。 二、不止于游戏,更在于与时代共情 当多数厂商还在用“联名皮肤”做营销时,《逆水寒手游》选择了一条更重、也更难的路:让游戏成为文化表达与社会情感连接的载体。 在新版本里,这种文化自觉攀升至全新高度。国风音乐名家骆集益为无锋门创作的主题曲,以曲笛、梆笛、胡琴作刃,借民乐勾勒铸剑千锤百炼的韵律。旋律中既有玄幽变幻的肃杀悲怆,亦存薪火永续的坚韧魂魄,以声音叙写了一个门派的史诗篇章。 更令人动容的是对非遗技艺的活化。游戏携手国家级安塞腰鼓传承人谭海则,将千年鼓魂原汁原味注入江湖。 玩家不仅能在主线剧情里沉浸式欣赏腰鼓表演,还能通过参与活动获取【安塞腰鼓】语音包和动作道具,亲自执槌敲打出“发狠了,忘情了”的生命韵律。这样的联动设计让玩家成为文化传承的参与者,真正达成“把这山沟沟里回荡的鼓声,传到娃娃们手中”的心愿。 而在《逆水寒手游》中,这种文化责任感早已超越游戏本身。 从为三清山乡村捐赠太阳能路灯,到通过“一块屏”公益项目助力乡村教育;从联动中国航母项目普及国防知识,再到在东京电玩展复刻汴京实景、向世界传递东方美学,《逆水寒手游》正努力构建起“游戏-文化-社会”的正向循环模式。 正因如此,它的内容价值才得以突破娱乐边界,进入主流话语体系,获得央视、新华社等权威机构的认可。 当一款游戏愿意承担文化传承与社会责任,玩家回馈的,就不仅是留存数据,更是情感认同与身份自豪。 结语: 值得注意的是,本次新版本也延续了游戏福利常态化的运营态度。 作为行业价格战的先行者,它曾凭一己之力颠覆传统定价规则,如今更把免费送时装变成每个版本的常规操作——登录就能领取十几套时装与坐骑、不断更新的剧情福利、切实减轻养成压力的资源供给……这些行动的背后,是游戏对自身内容吸引力足以留住玩家、对健康生态能支撑长期收益的坚定信心。 (篇幅有限,仅展示部分福利) 在流量焦虑弥漫的今天,《逆水寒手游》正以实践证明了,真正的长线生命力,不靠爆款奇迹,而是靠对内容的敬畏、对玩家的尊重,以及对“江湖”这一文化意象的持续深耕。 这条路更难,但显然,也更加可持续。 而12月5日上线的这个浓缩即精华的20天新版本,还只是官方定义的SSS级重磅【跨年版本】的前序……
2026-02-18 发布
《魔兽世界》开发团队表示,“至暗之夜”资料片会是近十年间最具冲击力的版本
《魔兽世界》开发团队对计划于2026年3月2日推出的全新资料片“至暗之夜”充满期待。这部资料片除了会加入玩家盼望已久的房屋系统外,还被开发团队认为有望成为《魔兽世界》发展历程中至关重要的更新之一。 在近期的采访里,游戏总监Ion Hazzikostas对“至暗之夜”的信心溢于言表,他表示:“我觉得这个资料片确实有可能成为我们迄今为止推出的最佳作品。” 他还提及自己此前的最高标准是2016年的《军团再临》,并表示“这一次能够超越它”。 尽管首席游戏设计师Jesse Kurlancheek承认开发过程中遇到不少挑战,特别是像房屋系统这样跨越多个版本的大型功能,在技术实现方面存在复杂性,但他着重指出,团队的目标是使房屋系统成为《魔兽世界》玩法的又一个核心支柱。 自12月2日房屋系统早期体验开启后,不少玩家已着手探索这一自由度极高的定制功能。除了这项重要更新外,开发团队对于资料片整体的情感深度也抱有十足的信心。 副制作总监Garth DeAngelis讲述了他的亲身感受:当他踏入“至暗之夜”的初始场景永歌森林时,那股浓烈的怀旧情绪“差点让我落下眼泪”。虽说他接触《魔兽世界》的时间不算早,但这次重访经典区域的经历依旧深深打动了他。 随着2026年正式上线的日子越来越近,《魔兽世界:至暗之夜》所承载的不只是技术上的创新和玩法层面的拓展,更寄托着开发团队对于游戏未来十年发展的美好愿景。它究竟能不能真正成为玩家与开发者心中那部“最重要的资料片”,答案还需要时间来揭晓。
2026-02-18 发布
1《战锤40K:战争黎明4》开发者透露:为让原体狮王莱恩·艾尔庄森成为可玩角色,我们其实不在意平衡性
在《战锤40,000》的电子游戏领域里,这是可玩的原体角色首次亮相。被称为“狮王”的莱恩·艾尔庄森,即将在新作即时战略游戏《战争黎明4》中以可玩角色的身份登场。对于熟悉战锤背景的粉丝而言,这绝对是个让人激动不已的消息——此前他们只能在脑海中构想在游戏里扮演原体的感觉。而现在,大家终于能亲自操控这位重生的黑暗天使战团星际战士领袖了,他手持帝皇之盾与忠诚之剑,想必会毫无阻碍地击溃所有挡在面前的敌人。 但开发商King Art Games是如何说服Games Workshop让他们完成其他开发商从未做到的事情?他们又是如何让实力严重超模的狮王莱恩·艾尔庄森在《战争黎明4》中发挥作用的?他的加入对于《战争黎明4》在战锤宇宙中的正史地位意味着什么?我们能否看到他的真容? 我采访了游戏总监Jan Theysen,向他提出了这些问题以及更多疑问。我们将深入探讨关于狮王、黑暗天使以及我们在战锤40K宇宙中所处位置的细节,所以请坐稳放松,并坚信帝皇的庇佑。 IGN:我认为第一个显而易见的问题是,为什么选择黑暗天使作为星际战士的第二个可玩阵营? Jan Theysen:在讨论游戏应纳入哪些阵营时,血鸦战团无疑是必不可少的——毕竟这可是《战争黎明》系列。我们探讨了其他可选阵营,这时有人提议:为何只局限于血鸦?或许可以再加入一个阵营或战团。后来Games Workshop方面提出:“不如考虑黑暗天使?这会是个超棒的选择。”我们当即回应:“当然可以,这想法很酷。”紧接着他们又问:“那……你们想不想加入狮王莱恩·艾尔庄森?”我们当时的反应是:“哇,这主意太棒了。”事情的经过大致就是这样。 IGN:所以是Games Workshop向你们推荐了黑暗天使? Jan Theysen:是的,基本上他们说:‘嘿,就因为这是《战争黎明》并不意味着只能有血鸦,对吧?也可以有其他星际战士。’于是我们就开始讨论:有哪些选择?什么会是很酷的补充?我们就从这里开始着手。 IGN:游戏中会有一个系统让玩家可以选择扮演血鸦或黑暗天使,并挑选想要游玩的任务。这个系统会如何运作? Jan Theysen:如您所知,游戏中有四个不同的战役,对于所有战役,我们都试图设计一些让玩家能够做出选择或影响战役进程的内容。例如,在兽人战役中,你可以直接选择要扮演这批兽人还是那批兽人,他们彼此之间还在互相争斗。所以这是非常明确的区分。 对于星际战士而言,这显然没什么意义,不是吗?他们不存在目标分歧之类的情况,彼此之间不会争斗,而是在为共同的目标奋斗。所以我们大致的思路是,既然如此,我们能做的就是依据阵营来打造不同的游戏体验——从故事设定来看,黑暗天使配备着各类尖端装备,实力强劲,他们通常投身于大规模作战和史诗级的冲突之中;而血鸦呢……他们面临着更棘手的难题,因此得依靠规模较小的行动、敌后渗透,或许还有更多秘密任务来推进。 所以大致的运作逻辑是这样的:我们设计了一个星际战士的战役剧情,其中会并行展开不同的情节线。血鸦与黑暗天使这两支势力偶尔会在同一时间节点出现在相同场景,这时玩家可以自由切换扮演其中任意一方;而在其他时候,剧情会呈现出分叉状态——比如黑暗天使此刻在执行某任务,血鸦同时在进行另一项行动,玩家可以根据自己的偏好选择:是想体验大规模的全面战争场面,还是倾向于用血鸦开展更具策略性的战术玩法。玩家做出选择后,剧情会按照所选分支推进,直到某个特定节点,两支势力的行动线会再次交汇,或者不同事件的发展脉络重新聚合到一起。 IGN:所以你们不会改变故事结局? Jan Theysen:故事保持不变,但问题在于你会遇到或扮演故事的哪些部分,因为其他事情仍然会发生,但如果你没有参与,就只会听说而已。 IGN:黑暗天使有不同的可用单位吗?游戏机制有区别吗? Jan Theysen:总的来说都是星际战士,对吧?阵营是星际战士,但在战役故事中,血鸦无法获得所有高级装备和大型军队等等。所以他们的任务会更侧重步兵,规模也更小。甚至这里那里还有一些更偏向潜行的内容,引导你玩得更谨慎一些,而黑暗天使则更像是进行大规模战斗。 不过在多人游戏模式里,双方的基础单位是一样的。就拿多人游戏来说,要是你选了血鸦阵营,你能用到的装备都是相同的,因为这部分是独立设定的。真正的差异体现在英雄上——两个阵营各自有两名可操作的英雄,狮王莱恩·艾尔庄森虽然会在战役里登场,但不算严格意义上的可玩英雄,所以实际上两边都只有两个英雄可选。这自然会让玩家能做的操作有所区别,玩法风格或许也会因此略有不同。比如根据英雄特性,如果偏爱稳扎稳打、依赖强力防御单位的打法,你可能会选终结者队长;要是更喜欢快速隐蔽的战术,赛勒斯或许更合心意。不同英雄确实会带来不一样的游戏体验。 IGN:我们来谈谈狮王。我们从未在《战锤40,000》电子游戏中见过可玩的原体。为什么你们被允许这样做,而其他开发商都不行?这是怎么发生的? Jan Theysen:在探讨黑暗天使相关内容时,我们曾考虑过多种方案,思考能采取哪些举措。当时有人提出了一个想法,我们主要是想确认这是否属于可行选项——毕竟要确保所有可能性都被纳入讨论范围。他们回应说“或许可以?先告诉我们你们打算如何运用他,我们才能判断是否可行”。他的实力确实远超常规范畴,显然不能将他当作游戏里的普通单位,或是多人模式中可供使用的角色之类的存在。所以我们明确表示,不希望整个战役都围绕狮王展开,因为他的层级明显超出了战役的框架,这在逻辑上不太合理——毕竟要怎样才能以恰当的方式呈现他,同时又不破坏游戏的整体机制与平衡呢?因此我们最终决定:让他在游戏中登场确实会非常有趣、极具吸引力,能引入这个角色对我们而言也是莫大的荣幸,但还是让他以客串形式出现就好。基于这个思路,游戏里设置了两个过场动画,还有一个任务可以操控狮王;他的表现既有趣味性又实力超群,但在游戏其余部分不会再出现,毕竟他的强度实在太高了。 IGN:所以你们想出了让这可行的方法并说服了Games Workshop? Jan Theysen表示:我的想法是,我觉得我们其实没必要去说服他们,搞得好像他们本身不愿意这么做似的。更准确地说,显然让玩家在游戏里能体验到狮王会是件很酷的事,但关键是要把这件事做对。所以要是我们打算让狮王出现在游戏中,就得先想清楚:他的玩法会是怎样的?会触发哪些剧情?他难道能一击消灭所有敌人吗?那样的话游戏还有什么趣味性可言?所以我们构思出了这样一个方案——在不提前透露剧情的前提下,大致是黑暗天使与血鸦军团拼尽全力阻止危机发生,可就在最后时刻,他们遇到了难以逾越的阻碍。而这,正是狮王隆重登场的契机。 IGN:原体的能力设定是40K背景故事中最受争议的方面之一。粉丝们喜欢让原体相互对抗,并推测谁会在战斗中获胜。你们在这里所做的部分工作是某种程度上揭开原体的面纱,以一种我们从未见过的方式揭示那可能会如何运作。我们终于能看到他们的能力设定在行动中的表现。 Jan Theysen:在RTS中,你试图给游戏中所有单位赋予符合描述且符合背景故事的特定特性。但另一方面,这当然也是一款RTS游戏,你必须确保它是平衡的,玩家能够真正理解,例如,这个单位擅长对抗什么?如果所有单位都擅长对抗一切,那当然是个问题。我们在整个制作过程中都在处理这个问题,基本上要弄清楚如何确保所有阵营感觉真实,单位感觉真实等等。 对于狮王,这是一个有点特殊的情况,因为这是游戏中的最后一个任务,更多的是关于,好吧,让我们在这里进行很酷的电影化体验,然后是关于用原体玩得开心,我们并不真的在乎这是否平衡,或者这是否是理论上你可以在多人游戏中做的事情之类的。谁在乎呢,对吧?这只是为了好玩。如果我们曾经将狮王莱恩·艾尔庄森放入任何其他模式,他绝对不能是他在战役中的那个单位。 IGN:你们有没有考虑过对此保密,让玩家自己在战役结束时发现?你们现在在游戏发售前就出来谈论它了。 Jan Theysen:我的意思是这始终是个问题,对吧?你是想要游戏中的大惊喜,还是老实说,想把它用于营销?我认为关键在于,在当今的环境下,基本上不可能保密。也许对少数玩家来说,这会是令人震惊且非常酷的,我理解这一点。当然,如果你能确保对很多玩家都是这种情况,那么我们可能会这样做。 但现实中,可能只需要几分钟,你就会看到它的截图或TikTok上的视频,然后就这样了。所以对我们来说,基本上是,好吧,如果我们谈论黑暗天使——因为那是另一回事。理论上,我们也许也可以尝试将整个黑暗天使的事情保密,但同样,很难保密。然后在几分钟内有人发帖,就这样了。所以我们基本上说,好吧,可能不值得,让我们确保我们都能早点享受其中的乐趣。 IGN:而且你们有点自己剧透了。你们看到粉丝在一个视频中发现了狮王的文件名吗?那是故意的吗? Jan Theysen:不是。我们没有检查文件名。 IGN:我很想和你们谈谈正史。你们和GW讨论过《战争黎明》是否为正史吗?如果狮王在游戏中,我假设这是设定在狮王回归之后,因为我们在预告片中看到的模型是新模型。那么你们在那方面的讨论是怎样的?《星际战士2》是正史,提图斯显然是正在进行的叙事的重要组成部分。那么你们如何融入? Jan Theysen:实际上,我不知道是否有官方决定,这可能最终要由Games Workshop决定。但我们知道它在位置和时间上的设定。它会融入其他一切。但我不确定Games Workshop是否会说,好吧,现在这是正史了。 比如,我们选择克洛诺斯作为游戏故事的发生地。这更像是,哎呀,我们得有一颗星球才行。是要全新创造一个吗?其实问题在于,或许回到克洛诺斯也不错——讲讲这颗星球后来发生了什么、黑暗远征的赢家是谁之类的,说不定会很有意思。那何乐而不为呢?接着我们就得搞清楚,克洛诺斯具体在什么位置?它处于大裂界的哪一侧?诸如此类的问题。就这样,你一点点拼凑出所有内容的关联?不过话说回来,这玩意儿现在算不算官方正史,我觉得得问Games Workshop才行。 IGN:所以克洛诺斯是在帝国暗面吗? Jan Theysen:是的,它在裂界的另一边。 IGN:这可以解释为什么黑暗天使和狮王莱恩·艾尔庄森能够在这个时间点出现在那里。 Jan Theysen:嗯,这也许也能解释为什么血鸦在挣扎,对吧?因为基本上那个战团有点分散在各处,但我们打交道的那群人,他们也发现自己在了暗面。 IGN:那么由此推论,我们是否在这里建立了黑暗天使和血鸦之间的某种关系,让粉丝们因为后继战团的概念而感到兴奋?或者人们对于他们合作的想法解读过度了? Jan Theysen:我认为那可能有点过度解读了。我的意思是我们显然确保我们代表了这些战团,而且他们都是星际战士,但这并不意味着他们必然信任对方或者他们是好朋友。但至少对我们来说,这不是什么未来的大事,例如现在血鸦和黑暗天使,我不知道……他们不会很快成为兄弟电影的主角! IGN:血鸦是正史,对吧?他们被Games Workshop纳入了正史。显然黑暗天使也是。所以我认为粉丝们不可避免地会提出这样的问题。 Jan Theysen:没错,但这也是,我的意思是特别是涉及到血鸦时,这是一个相对较小的团体,基本上存在于他们用作征兵世界的这颗星球上。这并不是说现在这是唯一的事情。可能还有其他血鸦在外面,我们不知道。当然还有其他黑暗天使在外面。所以这并不是说我们现在在书写这些战团的历史之类的。 IGN:如果狮王在游戏中,我们是否在这里谈论关于黑暗天使的堕落者? Jan Theysen:总的来说我们当然不想剧透故事,但我认为在这种情况下,这并不是故事的一部分。有一个直接的威胁,必须迅速处理。所以我们真的关注那个故事,而不是太多关于背景故事。 IGN:我们看到狮王戴着他的头盔。他有配音吗?他有对话台词吗?我们能看到他的脸吗? Jan Theysen:你在预告片中看到的是我们与他相关的两个过场动画的一部分,他肯定一开始没戴头盔,只是为了确保每个人都明白他是谁。当然他也有台词,在过场动画中有一点,但你也可以扮演他。所以显然作为一款RTS,他会确认他是否应该杀死某人,例如。 IGN:所以我们终于能听到他说话了!你知道游戏发售后模组制作者会做什么,对吧?他们会拿走狮王并把他放进多人游戏或遭遇战或任何模式中。你们一定预料到了。 Jan Theysen:我的意思是从官方角度我可能不得不说你不能修改任何东西,但我能看到人们这样做并从中获得乐趣,所以为什么不呢? IGN:我很想深入了解与Games Workshop合作处理像这样重大背景故事内容是什么感觉。 Jan Theysen表示:在不展开具体细节的前提下,Games Workshop有一个团队在和我们协作,我们将他们视为战锤知识的活字典。所以每当我们需要某个设定——比如希望某个能力或武器具备特定功能时,就会先询问“战锤体系里存在这样的东西吗?”,之后他们会去核实并返回可供我们选用的方案。这是合作中最关键的部分,毕竟战锤的设定体系太庞大复杂了,涵盖的内容浩如烟海。即便像John French这样擅长撰写战锤故事、知识储备丰富的创作者,也未必能通晓所有阵营的每一处细节。 如果有什么不正确,他们当然也会回来反馈。但对我们来说,我认为这很好,因为最终我们试图做的是尽可能真实。在过去,我们都知道有些游戏可能有些单位等等感觉不像他们应该感觉的那样。我们基本上说,好吧,让我们确保我们做对。Games Workshop在这方面提供了很多帮助。让我们确保我们做对。 《战锤40,000:战争黎明4》计划于2026年在PC通过Steam平台发售。 Wesley是IGN的新闻总监。在Twitter上@wyp100找到他。您可以通过wesley_yinpoole@ign.com联系Wesley,或通过wyp100@proton.me保密联系。
2026-02-18 发布
《星河战队:终极虫族战争!》预计明年登陆Switch2,为玩家带来“新复古FPS”的独特体验
若你偏爱复古风的第一人称射击游戏,又渴望歼灭成群的外星虫族,那么这款预计2026年初上线的新作绝对值得留意。 《星河战队:终极虫族战争!》由曾开发《战锤40K:爆弹枪》的Auroch Digital负责开发,发行工作则由推出过《漫威宇宙入侵》的Dotemu担任,该作计划登陆Switch 2以及其他多个平台。 这里有更多相关内容,你可以通过上方的视频来了解强尼·瑞科将军发布的征兵相关信息。 故事的时间线设定在原版《星河战队》电影事件的25年之后,这段英雄篇章聚焦于退伍军人萨曼莎·迪茨在首次虫族战争中追捕恐怖刺客虫的经历。在这款流畅的单人战役里,你可以运用包含标志性莫里塔步枪在内的14种极具破坏力的武器、11种战术支援手段以及机甲载具,在充满血腥美感的3D像素风格战斗场景中,于虫族熟悉的母星克伦达苏以及行星P等全新星球上对阿拉奇虫族展开清剿。 想要做好充足准备的公民,能够借助《星河战队:终极虫族战争!》的反虫族战斗训练,以虫族的视角开展游戏,从而掌握消除昆虫威胁所必需的技能。 图片来源:Steam / Dotemu, Auroch Digital
2026-02-18 发布
一款外观酷似OUYA与Kinect结合体的游戏盒子,在美国感恩节前一周的销量超过了PS5
假日季一般是我们预计电子游戏和主机销量会显著上升的时段,背后的缘由十分清晰。这往往意味着不少PlayStation、Switch和Xbox会被大家加入购物车并带回家。不过最近,又有一款游戏系统开始和其他主机角逐市场份额了。你有没有听说过……NEX Playground呢? 要是你并非家长,大概率没听过这个。NEX Playground其实已经推出有段时间了,是2023年发布的。这款立方体模样的设备被称作Kinect(在众多产品里)的接班人,它借助AI驱动的动作追踪技术,能让用户玩体感游戏,主要针对儿童群体。设备里附带了五款游戏,像《水果忍者》《Starri》《派对禽鸟》《打地鼠》和《守门员》,要是想玩更多游戏,还能订阅“Play Pass”,年费是89美元,或者三个月49美元。 NEX Playground在去年的假日季就已是孩子们喜爱的热门礼物。它操作简单,即插即玩,无需家庭拥有任何电子游戏、主机或相关技术的基础认知。经过一年依托热门IP推出新游戏后,今年它或许会更受欢迎。借助Play Pass,你现在能玩到《Bluey Bust-a-Move》《驯龙高手:天空骑士》《小猪佩奇跳跃与欢笑》、多款《芝麻街》游戏以及《忍者神龟:屋顶大乱斗》等作品。尽管它主要聚焦儿童游戏领域,但也有像《尊巴健身派对》、匹配合并类益智游戏《Mingle》等可能吸引成年人的游戏,而且所有游戏均采用体感控制。 这或许能说明它为何在黑色星期五周来临前就如此畅销。Circana分析师Mat Piscatella在Bluesky上表示,到11月22日那一周为止,NEX Playground是美国销量第二高的硬件设备,仅次于任天堂Switch 2马里奥赛车世界同捆包,超过了排在第三位的PS5 Slim。Piscatella还提到:“简单来说,这个外观类似OUYA与Kinect结合体的盒子,在Target上获得了82%的五星好评,在亚马逊上则有4.7的综合评分,以及2500条评论。” 在与IGN的直接信息交流中,Piscatella详细阐述了NEX的出色表现。 截至2025年11月22日,NEX在美国市场的销量较去年同期飙升了3384%,”他表示,“这款产品是今年即插即玩硬件品类中的佼佼者——该品类还包含My Arcade Gamestation Pro Atari、Game & Watch等产品,此前则有NES Classic、Sega Genesis Mini等。不过从平台维度来看,其年初至今的销量在所有平台中排第五,落后于Switch 2、PS5、XBS和Switch。近五周左右,NEX的销量增长速度明显加快,推动因素包括Target等零售商扩大分销规模、部分新增的营销推广计划,另外还有消息称TikTok也起到了一定作用。” Piscatella接着跟我说,这是他头一回见到这类即插即玩设备能冲到这么靠前的排名。他提到NES Classic或许算得上一款亮眼的畅销品,不过没有那么早期的周度数据。但他也解释道,他觉得这并不代表NEX能在年度销量上超过那些主机巨头——他预计到年底它还是会维持第五的排名。所以遗憾的是,Circana的年度报告里不会出现什么出人意料的即插即玩逆袭情况。但在接下来的几周假日购物季里,你说不定还是能看到不少这类设备。 Rebekah Valentine是IGN的高级记者。若您有相关新闻线索,可发送至邮箱rvalentine@ign.com。
2026-02-18 发布
NEXON2025战略:深耕热门IP生态,同步探索全新IP赛道
日前,NEXON日本公司CEO李正宪提出,把实现现有热门IP拓展与新IP挖掘并行的“纵横(垂直·水平)增长”确立为2025年经营目标。这一“纵横增长”是李正宪CEO在2024年资本市场简报中提出的关键概念,同时也是公司截至2027年达成7500亿日元(约合人民币342亿元)销售额这一目标的核心战略。 ▲ NEXON首席执行官李正宪 NEXON在5日总结2025年全年情况时,公布了在全球市场收获显著成果的两款新作——《冒险岛:养成RPG》和《ARC Raiders》的相关数据指标。 根据此次发布的信息,由NEXON旗下经典IP《冒险岛》衍生的新作《冒险岛养成》,在韩国的App Store与Google Play两大应用市场里,已连续三周多占据销售额榜首位置。这款作品的表现不止局限于韩国市场,在台湾地区和新加坡的Apple App Store也成功登顶人气榜,同时还跻身北美地区应用商店排名的前列,充分展现出其强劲的全球竞争力。 10月30日推出的全新IP射击游戏《ARC Raiders》,在全球PC游戏平台Steam上的销售额始终位居全球前列。该作的游戏性尤为突出,持续收获媒体与玩家的好评——在全球评分网站Metacritic上拿到86分,OpenCritic的用户推荐度更是达到了100分。 ▲ NEXON的“纵横增长”战略 NEXON方面分析表示,即便处于营销投入集中的年末假日季,且有多款竞争性射击游戏上线的情况下,《ARC Raiders》依旧依靠自身差异化的游戏性,成功在市场里站稳了脚跟。NEXON打算在本月内开展包含新内容与活动的更新,以此延续当前的上升势头。 NEXON首席执行官李正宪就本次成果着重指出,公司的核心增长战略已在市场层面获得切实验证。他进一步阐释,这一成果得益于双重增长路径的协同效应:一方面是对《冒险岛》等既有IP进行深耕,实现垂直领域的拓展;另一方面则是借助《ARC Raiders》等具备潜力的新兴IP,推动横向维度的突破,而后者有望成为公司下一代的收益支柱。 NEXON的CEO李正宪在声明里对来自全球用户的支持表达了谢意,他还提到:“这是NEXON以两大增长轴为核心的战略逐步转化为实际成果的有力证明。”
2026-02-18 发布
上班摸鱼党终于等到终极福利,悠闲自在开启“养老”模式,挂机也能轻松毕业!
武侠是刻在国人骨子里的情结,无论是小说、影视还是游戏领域,围绕武侠题材产出的作品向来有好有坏。但一部经典之作的横空出世,总能引发强烈的反响与关注。 十多年前,《逍遥江湖》横空出世,瞬间搅动了整个武侠游戏界的风云。这款游戏由《剑侠世界》的核心团队倾力打造,他们以精湛老道的武侠创作功底,描绘出一个充满刀光剑影、门派纷争与轻功驰骋的真实武林世界。不仅如此,其极具突破性的玩法设计,更是在众多玩家的心中留下了难以磨灭的深刻印象。 公测当日,服务器爆满、万人空巷的场面,至今仍是许多老玩家津津乐道的回忆。那不仅是一款游戏的起点,也是一段青春与武侠梦的开篇。 然而,时间匆匆而过,武侠游戏的浪潮不断更迭,玩家的口味也悄然改变。 如今的玩家,更倾向于利用碎片时间轻松游玩,不愿被繁重的任务所累;而当年的老玩家,虽怀念曾经的江湖,却也畏惧冗长的养成与重复的打卡。 洞察到这种新旧需求的交汇点,这款承载了无数玩家记忆的武侠IP,终于迎来了一次彻底的焕新,这一次不是颠覆,而是一次“轻松化”的重塑。 >>>《逍遥江湖轻松版》点击下载《逍遥江湖轻松版》已经正式登场,11月3日开启限号首次测试。该版本在保留纯正武侠氛围和经典设定的前提下,对系统机制进行了全方位简化,助力新玩家轻松入门,也方便老玩家毫无压力地回归。 双端数据互通,一个江湖随处可栖 作为新时代下的创新改版之作,《逍遥江湖轻松版》成功打破了端游与移动端之间的数据壁垒,达成了信息的即时同步。无论你是在个人电脑前全身心投入游戏世界,亦或是借助碎片化时间用手机进行体验,角色的成长进度都能保持完全一致,真正实现了“人在何处,江湖便在何处”的游戏体验。 游戏完整保留了端游时代的核心玩法,五行门派相生相克的策略对决、激情澎湃的领土争夺战等经典内容均被移植还原,既是对老玩家的致敬,也让新一代玩家领略到纯正武侠的韵味。 减负设计加持,拒绝“上班式”游戏 “轻松”二字,是本作最鲜明的标签。游戏从任务、副本、活动三个维度入手,全面优化节奏。 任务流程大幅精简,日常清单一目了然;副本不再强制重复跑图,效率显著提升。 轻松版取消了青云峰每半小时开启一次的时间限制,玩家组队后随时都能进入。活动时间更具弹性,彻底摆脱“打卡式”玩法,让游戏回到“想玩就玩”的初心。 组队机制也迎来人性化升级,队长可一键召唤队友,省去逐个催促的麻烦;全程自动跟战功能上线,即使不手动操作,也能全程参与战斗不落队。 原本耗时一两个小时的日常流程,如今压缩至半小时完成,让玩家有更多精力经营现实生活。 帮会结构优化,小团体也有大作为 为增强帮会凝聚力与参与感,《逍遥江湖轻松版》重构了帮会生态。 小队人数上限调整为4人,组队更灵活,不再因缺人而卡进度;帮会规模设定为20人,降低管理难度,氛围更紧密温馨。 BOSS战的机制进行了重新设计,打破了高战玩家的垄断局面。低战玩家能够借助组队协作与技能配合来积累贡献值,并凭借积分兑换珍稀奖励。这一调整真正达成了“人人可参与,人人有回报”的目标,让每一位帮会成员都能成为主角。 交易更自由,散人玩家也能致富 公平的交易环境是游戏长久生命力的保障。《逍遥江湖轻松版》重塑经济系统,致力于构建更开放、更公平的交易生态。 原本绑定的道具现可自由交易,散人玩家打怪、任务所得皆可变现,真正实现“付出即有回报”。 交易形式同样丰富多元:既能够把物品挂到交易行售卖以图省事,也可以参与拍卖来争取更丰厚的收益;平台支持面对面直接交易以及通过邮件赠送物品,不管你是擅长社交的活跃玩家,还是偏好独自游玩的单机爱好者,都能找到契合自身需求的交易方式。 养成节奏放慢,新手也能平滑追赶 为降低融入江湖的门槛,《逍遥江湖轻松版》在引导与成长机制上做了大量优化。 新手引导已完成全面升级,从基础操作到核心玩法都进行了优化,引导玩家一步步深入游戏,有效避免因初期迷茫而放弃游戏;对于后续加入的玩家,游戏特别设置了经验补偿机制和专属追赶任务,帮助他们快速缩小与老玩家的等级差距,真正实现“晚来也能齐头并进”的目标。 游戏更强调“轻养成”,挂机即可收获经验与资源,充分利用碎片时间;副本、活动、任务宝箱等多渠道并行产出,无需爆肝也能稳定成长,告别养成焦虑。 结语 从双端同步到减负优化,从帮会重构到交易自由,再到轻松养成,不难发现《逍遥江湖轻松版》既是经典IP的现代化革新,也是对玩家真实需求的积极回应。 无论你是怀念旧日江湖的老侠客,还是初入武林的新面孔,都能在此找到一方属于自己的轻松天地。
2026-02-18 发布
《你好,阳光》:一款藏着惊天反转的生存题材游戏
如果你记不清过去十年左右涌现了多少款生存游戏,这完全情有可原。尽管我个人也很喜爱其中不少作品,但看到新作能以机制创新的方式彻底刷新生存游戏的面貌,依旧让人感到兴奋。在这个竞争激烈的游戏类型里,《你好,阳光》成功崭露头角。没错,它确实涵盖了你所期待的诸多生存机制,但因为一个(字面意义上的)重大反转设定,它看起来和其他任何游戏都截然不同。 这个反转指的就是你身边那位巨型机器人伙伴。这座如同建筑般庞大的自动机器,几乎一刻不停地朝着目的地行进,而你的任务则是借助它的阴影来躲避炽热的阳光,同时还要有策略地冲进地标建筑快速搜集物资,并且在整个过程中躲避其他体型较小的机器人。 《你好,阳光》的故事背景设定在一个遍布敌对机器人的后末日世界。为了活下去,你得收集食物、水和各类材料,用来制作工具与武器——与此同时,还得时刻避开那毫无怜悯的阳光暴晒。不过,和你带着机器人伙伴定居下来建造基地的常规模式不同,你几乎一直处于移动状态。这种体验比《英灵神殿》或《我的世界》更具游牧风格。 借助完整的昼夜循环机制,《你好,阳光》能够依据每日时间的推移动态调节你的任务参数。清晨时,炽热的太阳在天空中的方位和傍晚不一样,这就要求你主动选择待在巨型机器人的后方、前方或者侧方。 在白天的这些时候,游戏的节奏总让人觉得有些仓促。你能短暂离开安全的阴影地带,却不能停留太久——机器人始终在向前行进,不管你有没有跟上它的脚步。你会在那些残破的建筑里花多少时间搜寻制作材料和医疗用品?心里却清楚得很,待会儿还得冲过沙漠,回到那片属于你的巨大金属安全屏障旁。阳光底下你能撑上一小会儿,但没过多久,它就会开始损耗你的生命值。所以你不想让机器人走得太远,远到你彻底失去它的踪影;可有时候,稀有战利品或是关键的生存物资实在太诱人,又会让你和它在危险的边缘分开。 再周全的计划也难保万无一失——当那些小型敌对机器人冒出来拖慢你的行动节奏,或是在你疏忽大意、准备不充分时把你从阴影里逼出来;沙尘暴这类天气现象也会动态扰乱你的行程,即便目标机器人体型庞大,也会大幅削弱你对它的视野追踪能力。 每个生存日结束之际,你都会抵达一处服务站。机器人终于能在此稍作停歇——确切地说,是进行充电——同时也允许你在此过夜。你可以在服务站内制作物品,把截至目前收集到的废料回收利用,用来制作新的衣物、手电筒以及武器之类的东西。 除了关注自身状态,你还能对机器人进行修理与升级。这是我在参与的闭门演示里最钟爱的环节:见证你和机器人之间羁绊的建立——起初它对你全然漠视,仿佛压根没察觉到你的存在,可当你悉心照料它时,它会渐渐对你产生兴趣。结合Red Thread Games开发者在预览中提及的某些主题暗示(我不会在此剧透,毕竟他们还开玩笑说自己或许已经透露得太多了),我推测你与这位巨型伙伴的羁绊会在游戏进程中变得愈发紧密,这也让我好奇故事后期会以何种方式考验这份羁绊。不过,正是这些情感节点让整个体验于我而言足够完整,所以我很期待看到后续的发展,即便过程可能会令人心碎。 游戏团队透露,你将要探索的故事与世界仍有更多内容待呈现,其中包含多个生物群落,因此场景不会全部设定在沙漠之中,此外还有他们暂未准备好展开详细讨论的在线及分屏合作元素。目前他们尚未提及的是游戏的发布日期,但你可以报名参与即将开启的《你好,阳光》免费测试活动。
2026-02-18 发布
任天堂推出全新密特罗德周边系列,每一款都让我们心动不已
从销量角度来看,《密特罗德》系列很难和任天堂的头部IP放在同一水平线上比较,所以萨姆斯相关周边的推出次数远不如《塞尔达传说》和《马力欧》系列频繁,这其实并不让人意外。不过随着《密特罗德Prime 4:超越》的正式上线,任天堂正着手改变这种情况……至少在日本地区是这样的。 没错,新一波密特罗德周边已经独家登陆东京、大阪、京都、福冈和冲绳快闪店的任天堂直营店。更让人眼馋的是,这些商品也仅在日本的My Nintendo商店独家发售。 *唉* 看来又得盯着机票价格干瞪眼了。 更新:看来任天堂确实听到了大家的呼声!尽管之前提到的那些周边一开始看起来像是日本限定款,但现在其中不少商品已经在英国My Nintendo商店上架了。是时候为圣诞袜准备好填充的好物啦! 简单来说,这个新系列简直太棒了。里面有超萌的幼体密特罗德钥匙扣、可以变成球的拉链收纳包、能装下所有线缆和充电宝的“gadget case”,甚至还有能让你时髦地碰杯庆祝《Prime 4》的玻璃杯呢。 不过真正的赢家是密特罗德冰格(欧盟商店无售)——既然冰块能做成小外星人的模样,何必还要用普通的方块冰呢?——还有臂炮抱枕,没错,这个抱枕确实能戴在手臂上。 全套商品价格从钥匙扣的2
2026-02-18 发布
《纪念碑谷3》推出华丽免费扩展包,新增更多视觉错位解谜元素
我们欣喜地发现Ustwo Games制作的精美移动解谜游戏《纪念碑谷3》于今年年初登陆Switch平台,如今开发者又为我们推出了更多可深入探索的故事章节,并且这些内容都是免费的! “生命花园”的扩展内容现已登录Switch平台,在主线游戏的结尾处新增了四个额外章节,其中包含更多该系列标志性的视角扭曲谜题。此外,还有一些隐藏的可选谜题可供探索,非常适合追求更多挑战的玩家。 扩展包的推出与《纪念碑谷 3》回归移动平台的消息一同公布,这样您就能在任意地点畅玩所有额外内容了。 要是上面的预告片还没能让您对这款免费扩展包产生兴趣,下面是首席设计师艾米丽·布朗关于扩展包内容的声明,还有一些相关截图: 我特别乐意分享这些新章节与谜题,它们背后是一支极其出色的团队的心血,团队成员对自己打造的内容饱含热忱。主线游戏的剧情结束后,我们期望“生命花园”能讲述一个人们携手共建新未来的故事——一个关于希望的故事。 图片:Ustwo Games 您可以在Switch eShop平台上找到《纪念碑谷3》以及它的前两部作品。对于想要完整体验整个三部曲故事的玩家来说,还能通过iam8bit购买到实体版本。 今年早些时候,我们在《纪念碑谷 3》里收获了一段愉快的体验。虽然游戏首发时没有触摸控制让我们有些困惑,但在给出的8/10评测中,我们曾评价道:这款游戏“没有辜负前作的口碑,是一部出色的小型解谜作品,有着让人着迷的结构设计与惊艳的视觉呈现,细腻的叙事线索将这些亮点巧妙地串联在了一起”。 您愿意试试这个免费扩展包吗?欢迎在评论区告诉我们您的想法。
2026-02-18 发布
汇总内容:PCGamingShow:MostWanted2025里所有涉及Switch和Switch2的相关公告
本周,PC Gamer 举办了年度 PC Gaming Show: Most Wanted 展示会,揭晓了不少处于开发阶段的“令人兴奋的项目”。 尽管重点聚焦于PC平台,但此次公布和展示的众多游戏也会登陆Switch、Switch 2等其他平台。我们此前已对其中一款游戏进行了重点介绍,接下来为大家呈现展示会上亮相的其他内容。 目录 Blood: Refreshed Supply - Switch(现已推出)
2026-02-18 发布
DNF年度CG震撼发布!彩蛋密集铺开,揭开平行宇宙集结的秘辛
昨日,DNF官方推出了首个年度CG!全IP矩阵产品共同出击,打破次元壁垒应对危机。梦想在西岸启航,宇宙新纪元开启,接下来会有哪些新的变化和惊喜呢? 本次CG围绕“平行宇宙”这一核心叙事脉络展开,把DNF IP旗下四大系列角色汇聚于跨次元的舞台,携手迎战实力强劲的敌人。话不多说,接下来就带大家逐一挖掘藏在CG里的惊喜亮点~ 勇士与DNF IP的双向成长 先和大家聊聊这部影片最触动人心的核心——“像素宇宙里的成长”!故事主要围绕勇士们从懵懂青涩到独当一面的蜕变历程展开,来自不同次元的勇士们集结成团队,不管是阿拉德大陆上布满荆棘的征途,还是现实生活中充满未知的挑战,他们都凭借着团结一心的信念与永不熄灭的意志,冲破了一道又一道的阻碍~ 小老D真的狠狠共情了!也正是因为勇士们与DNF IP的陪伴是双向的——勇士们从懵懂少年成长为独当一面的大人,DNF也从一款单一游戏蜕变为跨媒介、跨平台、跨圈层的IP系列。 后续爆料彩蛋频出 影片里藏了许多DNF手游后续猛料!尤其是卡利斯以银龙形态从时空裂缝破壁而出的瞬间,小老D直呼帅炸了! 并在接下来的战斗过程中,卡利斯的龙鳞从银白蜕变为璀璨金光。难道说,未来勇士们将有机会直面金龙,展开一场巅峰对决? 镜头一转,画面中唐代风格的建筑与巍峨的大雁塔映入眼帘。小老D立刻反应过来,这不就是11月版本前瞻里官宣的春节与西安大唐不夜城联动计划嘛,他瞬间充满了期待! 在刃影的专属宇宙中,很快就出现了一位全新的神秘角色。这个角色的身份让小老D都忍不住浮想联翩,难道他会是后续版本里的重要NPC吗?不过大家不用着急,只要小老D拿到最新的资料,肯定会第一时间分享给大家~ 为勇士潜心打造的视听盛宴 无论是剧情中以勇士作为主角,集结不同次元的勇士并肩作战;还是场景里暗藏未来更新彩蛋的巧思设计,我们一心想打造一部让勇士“有共鸣、有代入”的年度作品。 此次在技术层面同样实现了显著突破,例如贯穿影片始终的像素元素,本就是DNF IP陪伴勇士多年的经典风格。借助独创性的二维逐帧手绘技艺,我们将最初源自像素风格的那份感动,以最为新颖的方式呈现在勇士眼前,进一步凸显了这部CG的卓越品质。 与勇士的羁绊从未消散阿拉德的故事远未结束 不知道勇士们有没有注意到,CG开头用的是DNF的LOGO,结尾变成了DNF Universe的LOGO,这正是“DNF U”启动的明确信号。 这里的“U”,其一指向“UNIVERSE”(宇宙)的宏大意象;其二,它的字形恰似一扇“门”——穿过这扇门,迎接我们的是跨次元的平行宇宙,是截然不同的体验与载体形态;其三,“U”也象征着每一位勇敢前行的个体,是你,是我,是我们在相伴中双向奔赴、共同成长。 而在CG结尾的战斗结束后,桌面上是刚才战斗的6位勇士年轻时和现在的合照。桌上的手机亮起,是老朋友呼唤上号的信息。 这时候bgm《风一样的勇士》改编版也正好唱到最后一句,同时响起风一样的勇士的八音盒旋律,让小老D瞬间又燃又催泪。 其实最后那句歌词里也藏着DNFU的美好期许——只为再与你重逢。而DNFU的诞生,更让这句话有了更深层的意义:它不只是勇士与DNF IP的重逢,更是勇士与其他玩家、与挚友、与使徒、与NPC们等所有熟悉身影的再度相逢。 看到这里,小老D心里满是温暖与感动。这不仅是DNF IP送给勇士们的年度情怀礼,更是我们与阿拉德大陆共同成长的见证,是未来宇宙的全新起点。 阿拉德大陆的故事远未结束,未来的日子里,我们还将一起解锁更多精彩,让热爱永不落幕~ 梦启西岸,宇宙纪元!勇士们看完CG后,心里是不是涌起满满悸动?如果要对曾经的自己、对这段与DNF手游相伴的时光说几句话,你会写下什么?欢迎在评论区分享~
2026-02-18 发布
IO互动于《007:第一缕光》开发日志里披露了诸多游戏玩法细节
IO Interactive凭借《杀手:暗杀世界》里让我们化身特工47在世界各地执行顶尖暗杀任务的表现,早已获得我们的高度认可。如今,这个团队又接过了詹姆斯·邦德的接力棒(对关注他们的玩家而言,这显然是水到渠成的下一步),推出了《007:初光》。 在游戏2026年3月27日发售前夕,IO推出了系列开发者日记深度解析的第一期内容,希望和感兴趣的玩家一起探寻这款全新的邦德冒险作品。这支曾凭借《杀手:暗杀世界》大放异彩的开发团队一直保持着顶尖水准,如今看来,这样的出色势头也将在新作中延续下去。 我们已经看到了这款游戏的部分片段,也了解到它是对邦德起源故事的重新构建,讲述的是年轻时期007的经历。不过这第一期内容(你可以点击上方观看完整视频)主要聚焦于游戏玩法,而整个系列则计划涵盖设计理念与创作过程等方面。 内容实在太有意思了,所以务必去瞧瞧所有全新的游戏玩法片段,还有关于游戏机制融合的探讨。这些机制看起来会——至少在一定程度上——延续《杀手》系列的某些特色,并且在此之上进行拓展,像审问、观察以及融入周边环境这类元素。哎呀,我们都已经迫不及待了。 视频里举了个“执法者”的例子——就是那些能识破你的NPC,原因是他们“认得”特定建筑或区域里工作的每一个人。这种设定也由此带来了一种全新的解谜风格。 我们也听到了一些颇具吸引力的讨论,内容是开发者怎样在设计上达到平衡——既能让玩家像邦德那样灵活地应对各种状况,又要让你制定的任何计划在执行时都可能出现严重偏差,迫使你立刻做出调整。大体而言,这正是我们期待听到的、他们以独特风格诠释詹姆斯·邦德的相关内容。 《007:初光》的游戏玩法总监Andreas Krogh还提及了他们通过融合邦德的风格与自身对潜行的理解所构思出的一些新技术。因此,玩家会获得诸如虚张声势之类的全新局势缓和选项。从这里能看到,邦德可以凭借花言巧语脱身于某种情境,而换作47号的话,可能就只有敲人脑袋或者逃跑这两种选择了。 游戏关卡设计师Thomas Pulluelo也现身分享,演示了如何打造视觉效果出色的游戏环境,帮助玩家更轻松自然地发掘游戏中的机会。因此,我们期待减少那些显眼的管道和黄色的落脚点,让玩家能更多地体验到自主探索完成目标的感觉。这很棒。 有一些精彩片段(务必观看完整视频)呈现了明年三月即将上演的极致激烈的动作与战斗场面。这位年轻的邦德上演了多场凌厉的近身格斗(CQC),他猛冲向敌人,如训练有素的杀手般全力投入战斗。一场在徒手搏斗、炫酷枪械射击、潜行操作以及大量豪车撞毁后重新读档之间的快速切换,值得期待。 现在,说到汽车,我们把车钥匙放哪儿了?它又在漏油,并且引擎盖里随机射出机枪子弹。说实话,Q最近的表现真是大失水准。 如果你期待《007:初光》,请务必查看Push Square在九月份的预览;他们可能比我们更兴奋! 期待《007:初光》吗?认为IO的风格非常适合007,就像我们一样?让我们知道!
2026-02-18 发布
《滑板故事》今日正式上线,拿起你的滑板,开启那场吞食月亮的地狱滑行之旅!
发行商Devolver Digital与独立开发者Sam Eng今日联合宣布,备受期待的叙事类滑板游戏《滑板故事》(Skate Story)已正式登陆PC、PlayStation 5和Nintendo Switch 2平台。 这部作品构建了一个前所未有的超现实滑板天地。玩家将化身成由玻璃与痛苦凝聚而成的地狱恶魔,和魔鬼签订契约:依靠脚下的滑板,穿梭地狱,一路滑行至月亮,并将其吞噬,以此来换取真正的自由。这段旅程把滑板文化的核心精神与黑暗奇幻的叙事美学进行了深度融合,带来一场围绕技巧、意志与解脱展开的独特冒险。 开启一场风格独树一帜的地狱滑板征程 《滑板故事》最核心的游戏体验,是那种氛围感拉满的滑行与探索过程。玩家会和自己的滑板“伙伴”并肩,在空无领域的灰烬与尘埃之间穿梭前行。而扎实的滑板技巧,能助你躲开冒险路上的所有阻碍——从带板豚跳、脚尖翻板到精准的呲架,每一次成功的翻板动作,不仅是攻克关卡的技术挑战,更是沉浸感受滑板运动独特美学的瞬间。游戏还精心打造了自由探索区域,以及基于滑板机制设计的头目战斗,以此考验玩家对动量、重量与技巧的综合掌控能力。 精通技巧,自定义风格 游戏内置一套完整且写实的滑板动作机制,囊括翻板、豚跳、磨杆、侧滑、反转、转体、尖翻及倒滑等各类高阶技巧,助力玩家学习与提升技术。在锤炼技巧之余,玩家还能收集个性贴纸、更换滑轮、板桥与潮流板面,深度打造专属滑板,在冥界场景中彰显独特风格。 沉浸在幽暗迷幻的视听氛围里 《滑板故事》的视听呈现是其核心亮点所在。游戏构建的世界里,遍布着经过细致打磨、带有隐喻色彩的环境细节。而在玩家的冒险途中,由纽约神秘艺术家Blood Cultures创作、并融入John Fio曲目的配乐,以其幽暗且迷幻的电子音场,精准地渲染出游戏深邃又充满张力的独特氛围。 《滑板故事》已正式推出,诚邀各位玩家拿起滑板,开启一段交织着街头文化、存在主义哲思与奇幻传说的精彩旅程。
2026-02-18 发布
MTG正采用精美的漫威艺术风格,重新印制那些指挥官套牌中必不可少的标志性卡牌
在《万智牌》重返漫威宇宙推出《超级英雄》系列之前,我们还需等待六个月(期间会先推出另外三个系列),不过12月9日,这个即将到来的扩展包终于迎来了首次正式亮相。尽管《万智牌》发行商威世智公司率先公布了一系列全新卡牌,涵盖美国队长、神奇四侠等各类英雄,以及毁灭博士、纳摩等主要反派,但同时也透露,在《漫威超级英雄》的补充包和收藏包中,还将推出几张重印卡,这些重印卡采用了直接源自漫画原作的变体艺术设计。 这其中涵盖了《万智牌》的核心卡牌,像Ephemerate(画面呈现的是莫妮卡·兰博)、Massacre Girl(对应艾丽卡)以及Extinction Event(灭霸打响指的场景)。不过,要说最让人感到兴奋的,或许要数Heroic Intervention了,它其实拥有三款不同的漫威主题变体卡牌。 这三张都很出色,但我最钟爱的无疑是绿巨人扛着一座山守护其他复仇者的那张图。它不仅和卡牌风格契合得恰到好处,艺术构图也比多数全艺术重印卡更能清晰呈现文字内容。这幅作品出自1984年的《秘密战争》第4期,由Bob Layton创作。 要是你对Heroic Intervention不太熟悉,它其实是一张实用性拉满的瞬间法术,能让你操控的全部生物在本回合结束前获得辟邪与不灭的效果。这一特性让它在指挥官模式里堪称超强卡牌——毕竟在这个模式中,不分敌我的全生物清除类场面重置手段相当普遍。只需消耗两点法力,就能迅速为你所有生物提供保护,这样的能力让这张卡几乎成了任何绿色套牌必带的选择(前提是你能拿到它)。当然,它在其他多数模式里表现也很出色。 Heroic Intervention的常规售价大概是11或12美元,要是在TCGPlayer这类转售平台购买的话(不过今年早些时候《蜘蛛侠》重印版才卖9美元,说不定这个新版本价格也会低一点)。所以,等明年《漫威超级英雄》推出时,要是你能在补充包里开到一张,那可得觉得自己运气不错呀!
2026-02-18 发布
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