《CriticalRole》的创始人分享了他们心中最爱的角色
在十年的时间跨度里,《Critical Role》网络系列已直播了三个完整的真人实况《龙与地下城》战役,由地下城主布伦南·李·马利根主导的第四战役也于10月正式开播。这家公司的冒险故事还延伸到了动画改编领域,推出了《Vox Machina传奇》与《强大九人组》两部作品。此外,《Critical Role》的前三场战役都以艾珊卓大陆为背景,每场战役都围绕着不同的冒险团队展开。 任何《龙与地下城》玩家都会告诉你,不管玩了多长时间,也不管采用哪个战役设定,每个人心里都有自己最爱的玩家角色。《Critical Role》的玩家们自然也不例外。所以,我们向第四战役里回归的《Critical Role》资深玩家阿什莉·约翰逊、劳拉·贝利和玛丽莎·雷抛出了这个关键问题:要是她们得从《Critical Role》所有战役里选一个角色来一直扮演,会选谁,又会因为什么选这个角色? “我或许会选费恩。”约翰逊借助Zoom对Polygon表示。费恩是第三战役《钟声地狱》里一个顽皮的半羊人德鲁伊,因手脚不太干净而出名,这给她(偶尔还有队伍里的其他成员)带来了不少麻烦。 约翰逊还为其他角色配过音,比如第一战役《Vox Machina》里的牧师派克·特里克福特、第二战役《强大九人组》中的野蛮人雅莎·奈多林,还有第四战役中的圣武士瓦勒斯。不过她提到,自己选择费恩这个角色,并非仅仅因为角色的外在形象。 “我特别喜欢雅莎,不过费恩这个角色让我突破了自我的局限。在桌上演绎这样的角色,我觉得对那些可能比较害羞的人来说帮助很大,因为你会有种完全跳出自身的感觉。”约翰逊说道,“我说什么都不会太尴尬,毕竟心里会想‘无所谓啦,我就是个怪人,她本来就疯疯癫癫的,说点傻话又能怎样?’大家也都会说‘嗯,这很贴合你的角色设定’。所以或许是费恩的缘故吧,因为扮演她的时候我真的觉得特别自由。” 我们向贝利询问了这个问题——她在第一战役中饰演快言快语的精灵游侠维克斯'阿利亚,第二战役里是活泼却天真的牧师杰斯特·拉沃雷,第三战役中扮演受折磨的术士伊莫金·特穆尔特,眼下正在第四战役中饰演身手不凡的妖精游荡者辛布尔。她不假思索地回答:“我或许会选杰斯特,毕竟扮演她的过程让我特别开心,而我本身就热爱快乐。” 不过,贝利的这一选择背后有个关键的提醒——这对那些清楚她有多反感扮演粉丝们的“治疗者”角色的人来说,或许并不意外。“我或许会让她在兼职上更进一步,这样就能为她设计出更多的角色构建了。我很喜欢她的性格,但作为一名20级的牧师,我总觉得治疗相关的设定太受限了。我真的很想拥有更多的伤害类法术。” 在选择角色时,战斗效能同样是雷优先考量的关键因素。此前,她在第一战役中塑造了温和友善的德鲁伊凯莱丝,第二战役里演绎了坦率直接的武僧博雷加德·里奥内特,第三战役中则呈现了既让人感到亲切又带着诡异气息的劳德娜。而在当下的第四战役中,她正扮演着矮人巫师默里·马格内森。 “博雷加德。我爱我那个坏蛋满口脏话的武僧。”她说。“武僧的好处是你的拳头总是在那里。你总是可以揍人,每回合都有几次机会。所以当有疑问时,就揍他妈的。” 然而,和约翰逊一样,雷对她所选角色的个性和道德有着个人情感,这帮助她坚定了选择。 “我觉得博这个角色恰好体现了我日常生活里很少展现出来的那一面。”她说道,“可一旦释放出来,哎呀,那种感觉真的太畅快了。所以没错,心里有这么一个角色,能代表你敢于挑战权威、不轻易妥协、对权力说真话的那部分自我,是件很棒的事。我想每个人内心深处都需要保留一点这样的特质。” 所有《Critical Role》的创始人都参与了第四战役,可以在《Critical Role》的YouTube和Twitch频道,以及其流媒体平台Beacon上观看。
2026-02-18 发布
贝尔赖特迎来最大规模更新,为游戏加入广阔新地图
本内容由Valnet Inc.联合赞助商Donkey Crew与Snail Games USA共同制作。 距离《Bellwright》抢先体验版推出已有一年半有余,Donkey Crew旗下这款热门生存RPG即将迎来史上最大规模的更新。此次更新除了为现有地图补充新细节外,还会在玩家完成卡文尼亚(Karvenia)的探索后,为游戏解锁一片全新区域。 扬帆前往哈尔梅尔群岛(Halmare Isles) 通过规模庞大的新版本“处女航”更新,《Bellwright》最主要的新增内容就是哈尔梅尔群岛——一片亟待探索的全新地图。若想前往该群岛,你得先完成卡文尼亚的全部主线任务,再建造一座码头。等这些都完成后,令人兴奋的全新冒险就会开启! 前往哈尔梅尔群岛的旅程不仅能探索新土地,还将延续《Bellwright》的故事脉络。你可以开启全新任务、挑战更多关卡,发现别具一格的新战利品。作为游戏迄今为止最大规模的更新,这次内容将推动剧情继续发展,提供多条成长路径,让你开启独一无二的新冒险。另外,要是你对当前的游戏进度不太满意,还能回溯剧情,尝试不同的发展方向。 哈尔梅尔群岛的加入也带来了和游戏新派系相关联的忠诚度机制。目前有三个派系进驻《Bellwright》,你得选择支持其中一方。你既可以在各方之间周旋,努力维持平衡,也能够宣誓效忠某一个派系并与其他派系决裂。每个派系都拥有独有的新盔甲,能让你彰显所效忠派系的特色。 在哈尔梅尔群岛,玩家除了能选择三个不同派系并获取对应的配套盔甲外,还可以建造桥梁、造船厂等新建筑(其中造船厂可用于实现地图间的快速旅行),同时也会邂逅卡文尼亚地区所没有的各类新奇动物。 卡文尼亚也将迎来重大变化 如果你是《Bellwright》的新玩家,担心这次大规模更新对你来说没什么新内容可体验,完全不用顾虑——卡文尼亚的初始区域也会有不小的变动。一方面,像是狐狸、熊这类新动物会在游戏的原版地图里登场。 此次更新还会加入贸易与商队系统,这是全新的游戏机制,能把物资运输变成前哨站之间的旅程。你也可以在营地周边搭建围墙来提升防御能力,游戏的角色创建器得到了全面优化,提供了更多自定义选择,所有玩家如今都能体验完整的控制器支持。 《Bellwright》的“处女航”更新已在Steam平台正式推出,不管你是想要开启新冒险的老玩家,还是刚踏入卡文尼亚的新伙伴,此次更新都将为你呈现丰富多样的内容。
2026-02-18 发布
1981年那部最酷的动画剧集,值得来一场《宇宙巨人》风格的重启
2010年卡通频道刚放出消息,要重启1985年那部超受欢迎的动画《霹雳猫》时,我第一反应就是:“太酷了!那啥时候能轮到《黑星》重启啊!”2014年Boat Rocker Media宣布要重新做1981年的《危险老鼠》,我心里还是那套想法:“嗯,这事儿挺有意思,但重点是——《黑星》啥时候安排?”到了2016年迪士尼说要重启1987版《唐老鸭俱乐部》,我依旧是那句:“厉害归厉害,不过……《黑星》呢?” 年复一年,类似的场景持续上演:2018年Netflix重启了《希瑞:非凡的公主》,2021年推出《太空超人》的重启作品《宇宙巨人:启示录》,还有《神探加杰特》的CG版本、美国版《战神金刚》的更新之作《战神金刚:传奇护卫》,数不清的新《忍者神龟》与《变形金刚》相关项目,反响平平的第二部《霹雳猫》系列,以及每一部蓝精灵电影。我心里清楚——当年80后的孩子们如今已成为制片人、编剧和节目制作人,手握足够的影响力,能把自己童年的回忆转化为新的节目。可明显他们当中没人看过《黑星》,这部绝对算得上80年代最酷的动画系列之一,故事正是围绕着那把最酷的剑展开的。 1977年《星球大战》的成功,与之后涌现的一批以太空为背景、主打奇幻主题的周六早间动画片之间,有着清晰的影响脉络。这部现象级作品直接催生了ABC电视台的热门动画《野蛮人桑达尔》——故事设定在后末日反乌托邦的未来奇幻世界,主角是位身着皮裙的肌肉英雄,他一边对抗掌握魔法的压迫性反派,一边与穿紧身衣的女巫结伴同行,手中武器近似光剑,身边还有类似伍基人的伙伴。而《桑达尔》又进一步启发了CBS推出的同类作品《黑星》:同样是皮裙加身的肌肉英雄,同样要对抗魔法反派、与紧身衣女巫为伴,也有着专属的激光剑式武器;区别在于,《黑星》里没有伍基人类型的角色,但主角黑星可以骑乘巨龙。 这两部作品都站在了后《星球大战》黑暗奇幻浪潮的潮头,那一时期涌现的同类电影还包括《神剑》《野蛮人柯南》《屠龙者》等。不过和80年代多数奇幻作品不同——《闪电戈登》是个例外——《桑达尔》与《黑星》都没有丢掉《星球大战》的科幻底色,始终扎根于技术与神秘主义交织碰撞的世界观。《桑达尔》的受众面更广,但《黑星》更具吸引力:它构建的世界更诡异、更暗黑也更饱满,情节更为丰富,连主角的佩剑都充满想象力,绝非光剑的简单变体。尽管这部剧仅播出过一季13集(而《桑达尔》播了两年共21集),但《黑星》当年未竟的潜力,时隔数十年依然清晰地留在我的记忆里。 故事简介:来自未来地球的宇航员约翰·黑星乘坐他的实验时间飞船进入黑洞,最终被困在一个充满魔法和怪物的古老外星世界。(这本质上是一个异世界系列,比异世界成为动漫最热门趋势早了几十年。) 当地的索伦等效者霸主用一件名为能量之星的神器统治着萨加尔星球,这是一把巨大的双手水晶能量剑。不知何故,能量之星被分成相同的两半,产生了两个强大的武器:霸主仍然持有的能量剑,以及落入黑星手中的星剑。黑星最终成为反抗霸主暴政的日益壮大的叛乱的象征人物。与此同时,霸主不仅想镇压这场萌芽的叛乱,还想夺回星剑并再次拿起能量之星。 在2006年《黑星》DVD配套的系列采访里,该节目的创作者与编剧谈及了创作时受到的若干影响:主角身上能看到火星约翰·卡特的影子(是埃德加·赖斯·巴勒斯笔下的原版形象,而非2012年奇幻电影改编版),也带有闪电戈登的特质,同时还和1979年真人剧集《25世纪的巴克·罗杰斯》的主角十分相像。至于特罗比特人——这群在黑星的时光飞船坠毁后发现并救助了他的、承担喜剧调剂功能的小个子角色——灵感一部分源自J.R.R.托尔金的霍比特人,更多则参考了迪士尼版的七个小矮人,有着典型的“每人对应一个核心性格特征”的设定,其中年纪最小的成员还从不说话。(巧的是,他们的数量正好也是七个。) 霸主介于达斯·维达和无情的明之间,而黑星的女巫同伴玛拉基本上只是桑达尔的阿里尔公主的改版,具有非常相似的力量,相似的高雅、受过教育的个性以及作为团队历史学家的角色,以及对迟钝英雄的明显迷恋。 虽然这些角色很少感觉独特,但黑星世界的神话和背景却非常独特,而能量之星的核心情节装置在奇幻动画中是独一无二的。中心反派和英雄各自拥有世界上最传奇武器的一半——也就是说,在一个努力定义自己的世界中剩下的一半力量——的对称性是对英雄和反派应该相互镜像以获得最大主题影响这一概念的巧妙演绎。他们通过分裂的能量之星的联系赋予了主角和反派一种亲密的个人联系,一个一次又一次冲突的理由。 这也帮助定义了他们的性格,以及他们如何运用力量。霸主手中的能量剑全是钝力,仅用于爆炸或劈砍,而黑星将星剑用作具有灵活魔法能力的技巧武器,这并非巧合。(太灵活了,真的:它的魔法定义不清,节目的编剧几乎每一集都发明了新的星剑能力。)这两把剑作为阴阳,完美的两半组合成一个更大的整体,对于80年代的卡通来说异常优雅——也是该系列许多从未真正充分发挥优势的想法之一。 对于现代观众来说,《黑星》几乎无法观看。其制作公司Filmation起源于1960年代的一系列商业工作,但到了1980年代,它专门从事完全在美国制作的预算电视动画,而不是在更便宜的海外制作公司。这需要许多节省成本的设备,比如多次重复使用相同的手绘序列,通常在同一集内,并使用一个可笑有限的音效库。 《黑星》的音效设计花哨且重复,人声工作听起来几乎每个人都在喊叫。剧本笨拙:黑星被设想为一个爱说俏皮话的英雄,用尖刻的一句话嘲讽他的敌人,但他的笑话灾难性地生硬。他最多能想到的是一句轻快的“胖了点,不是吗,罗科?”在战斗中举起一个岩石元素扔到另一个上时。 该系列是为当时的联合播出而设计的,意味着剧集可能以任何顺序重播。所以没有故事发展,没有角色弧线,甚至没有一集开场来建立黑星的起源。连续性故障、不一致的设计和叙事,以及节省预算的绘画慢镜头比比皆是。 但它构建的世界观极具吸引力。处处都能窥见古老技术与数百年文明的痕迹,它们被掩埋在如今已化作茂密森林的地下,而这一切都围绕着中央那棵巨大的萨加尔树的魔法——这是特罗比特人居住与守护的神秘力量核心。萨加尔是个遍布奇异生物的世界,这些生物有的像是常见动物的进化形态,有的则如同魔法造物:鲨蝠、蛙兔、猴鸟,早在《降世神通:最后的气宗》把这类融合变成流行笑点之前就已存在。那些慢镜头、为控制成本而绘制的背景,却意外地丰富、精致且色彩斑斓,隐隐透出一种类似吉姆·汉森《黑暗水晶》的暗黑质感与细腻细节。 虽然80年代的动画大多围绕善与恶的清晰界限展开,但《黑星》却始终传递出一种感觉:萨加尔世界的大部分区域并非以这种非黑即白的方式呈现。它更像是一片混乱的废墟,饥饿的怪物、古板却疲惫的文明与野蛮的飞地在此共存,被致命的地理环境分割开来。每一个分散的前哨站和游荡的怪物,对黑星与霸主而言都同样危险,却也都能被他们利用,以在持续的战争中获取优势。作品甚至暗示了一套细腻的魔法系统——巫术的精神力量与自然魔法的元素力量,是运作方式截然不同的两种存在。 在《黑星》的单一季结束后,Filmation立即跟进了美泰支持且资金远更充足的《太空超人和宇宙巨人》,一个基于现有玩具系列的节目,但同样明显基于从《黑星》借来的元素。再一次,有一个穿着皮裙拿着魔法剑的肌肉英雄,在一个充满环境危害和奇怪、极其多样化人形生物的混乱技术奇幻世界中与一个巫术反派战斗。 Filmation的常客艾伦·奥本海默,曾为《黑星》里的霸主以及《太空超人》中的骷髅王配音;无独有偶,琳达·加里则为《黑星》的女主角玛拉和《太空超人》里的蒂拉献声。Filmation的编剧汤姆·吕格为这两个节目都打造了系列设定圣经,这一点从诸多方面都能体现出来——从风格相近的英雄与反派阵容,到魔法与机器人并存的、涵盖高低科技的宏大世界。《太空超人》中有一集名为“疗法”,甚至直接复用了《黑星》的几个片段,还把黑星的龙马沃洛克重新引入,让它成为太空超人从巨蜘蛛爪下救出后骑乘的野兽。 尽管《太空超人》和《黑星》面临着不少相同的预算与美学层面的限制——比如动画画面频繁重复使用、音效设计颇为恼人,还有那些愚蠢且常常起不到效果的喜剧调剂桥段——但《太空超人》从一开始就更受大众欢迎。它的受欢迎程度甚至到了这样一种地步:玩具厂商Galoob为了蹭美泰的销售热度,在《太空超人》节目被取消整整两年后,推出了一系列造型怪异的《黑星》玩具(不过这些玩具的市场表现并不好)。如今,我们已经进入了《太空超人》不断被重启的时代,不仅有全年龄段的动画版本、面向儿童的CG版本,还有一部计划在2026年上映的全新真人电影;而《黑星》却几乎已经被人们遗忘了。 我觉得这太奇怪了。重启和更新80年代每一部热门卡通片的努力似乎是由怀旧驱动的媒体时代的一个自然进展,但我从未理解为什么对《黑星》没有更多的重启,这是一个比它试图超越的前任或获得所有荣耀的继任者都更具想象力和雄心的系列。 与许多其他80年代卡通片一样,我对重启的兴趣远不在于重现一个经常粗糙、有限、制作廉价的电视系列,而更多在于实现在80年代这些角色和这个世界无法利用的潜力。一个具有最新动画的现代版本可以给约翰·黑星一个适当的前传故事,并真正理解80年代版本轻轻触及的最大英雄/反派主题。它可以以Filmation从未梦想过的方式利用复古未来魔法设置和广阔的原始萨加尔世界。 最重要的是,一个适当的现代更新最终可以深入探讨分裂能量之星并将其两半变成主题武器的事件。对于那把特别酷的剑,有如此多的故事可能性,正等待新一代去发现。
2026-02-18 发布
《TheAlters》虽由主演一人分饰12角,却依旧未获TGA青睐
在2025年主演《The Alters》之前,亚历克斯·乔丹曾险些得到提利昂·兰尼斯特这一角色——不过并非HBO剧集《权力的游戏》里的版本,而是Telltale于2014年推出的章节式冒险游戏《权力的游戏》中的角色。 “我的配音经纪人说,‘我们为你争取到了Telltale《权力的游戏》中提利昂·兰尼斯特的试镜机会,’”乔丹通过视频通话告诉Polygon。那时他还没怎么参与过游戏配音工作;在戏剧学校期间,他主要接拍广告之类的工作。“我去参加了试镜,但没拿到这个角色。输给了一个名叫彼特·丁拉基的不知名演员。” “我当时想,‘嘿,如果我要把提利昂这个角色输给谁,我觉得输给彼特·丁拉基我能接受。’” 乔丹最终还是在Telltale的游戏里得到了主演的机会。他被选中饰演可玩角色之一的阿舍尔·福雷斯特,用他自己的话说,“从那之后,我很幸运地一直能在游戏行业里工作。”虽然他的职业生涯已经走过十年,参与过一百多个角色的配音,但乔丹心里始终有着一种挥之不去的疑虑。他给自己施加了很大的压力,想要为每个角色都塑造出独特的表现,直到现在他才明白其实不必这样。 在出演《权力的游戏》或2025年的《The Alters》之前,乔丹和许多2000年代的青少年一样:在YouTube上花费大量时间。 “我开始在YouTube上做模仿视频,最初模仿的是《黑珍珠号》的杰克·斯派罗船长,”他说道,轻松地切换到这个角色的声音,同时还模仿了帕特里克·斯图尔特和《恶搞之家》的斯图伊·格里芬。“到2008年被经纪人发现时,我已经积累了大约5万名订阅者,这个数字现在看还算不错,但在2008年,那是个相当庞大的频道。” 18岁左右时,英国演员特里·迈诺特发现了乔丹的模仿视频,并安排他与经纪人见面。乔丹很快签约,后来进入戏剧学校,而学校对学生外出接项目 oddly“相当犹豫”。毕业后机会接踵而至,他的职业生涯从此稳步发展。 乔丹曾塑造过多种类型的角色,既有《龙腾世纪:恐惧之狼》里的主角鲁克,也有《博德之门3》中负责“性爱噪音”的背景NPC。十年的配音生涯,在《The Alters》中迎来了一次极致挑战——他需要同时演绎12个主角角色。这款由11 Bit Studios开发的生存模拟游戏,围绕建筑工扬·多尔斯基展开:他被困在危机四伏的外星世界,唯一的同伴是来自不同时间线的“另一个自己”。多尔斯基必须确保这些“异我”温饱无忧、情绪稳定,还要让他们凝聚一心,共同完成逃离星球的目标。尽管这个项目“难度极高”,但乔丹对最终呈现的成果十分认可。 11 Bit Studios对项目非常坦诚,乔丹从一开始就知道这份工作涉及多个角色。“[11 Bit Studios]做了一件我从未在任何游戏开发商那里经历过的事,”乔丹说,“甚至从第一次试镜起,他们就给了我所有关于游戏的信息。” 在乔丹看来,尽可能开放是11 Bit“找到合适演员的唯一方式。[...]否则,你怎么知道找到了合适的人?因为这是一项非常复杂的任务。”乔丹在试镜后坚信自己绝对是这个角色的合适人选,但这并没有阻止内心的怀疑悄悄滋生。 “突然之间,你脑海中的那个小声音会说:‘你现在是合适的人选吗?你能做到吗?’”乔丹说。“你做的每一份工作,都会在脑海中留下那个小声音。我认为当那个声音离开你的脑海时,你就不再能做出好作品了。如果没有那种不安全感促使你努力工作并质疑你所做的一切[...]你可能会有点自视过高。” 乔丹塑造了11个版本的扬·多尔斯基(被称作异我),还演绎了原始扬在脑海中与之对话的“自我”形象。对演员而言,每份工作本身就是挑战,更别提要诠释同一个人的多个变体——每个都得鲜活独特、层次细腻,如同真实存在的个体。在不同异我切换的场景里,乔丹面临的“挑战是在所有角色间反复转换,同时避免表演滑向刻板的夸张模仿”。 《The Alters》的录制大体遵循时间顺序开展,不过受其特性影响,乔丹得频繁切换录制内容。“我们会从某个异我的视角录制一两三场戏,”乔丹这样说明,“就拿技术员这个异我举例,我们先以技术员的身份演三场戏,接着从这三场戏里挑出我们觉得最棒的片段[...]之后我会去听刚录好的这些场景精选内容,再以主扬的身份做出回应,相当于和作为那个异我的自己进行对话。” 游戏的剧本与乔丹的表演,让这些“异我”即便在共享的每个场景里,演员表面上都在自言自语,也依然各具独特感。技术员扬的风格,像是主扬更显粗鲁、强硬的变体;科学家那股令人厌烦的自满劲儿,则让他和其他任何“异我”都截然不同。而在诸多扬的版本中,植物学家是相当关键的一个——依据玩家的选择,他在故事里或许会占据重要地位,同时,这也是乔丹最难诠释的角色。 “他的声音位于喉咙的特定部位,基本上就在你打哈欠之前,”乔丹解释道,切换成植物学家扬的声音,然后自己打了个哈欠。“他听起来可能有点悲伤。虽然他是个悲伤的男孩,但他也需要有点愤怒。[...]当你有这样的声音时,会担心和害怕它可能开始停留在特定的情感 spectrum 中。” 乔丹不仅要调节角色的情绪,还要调节自己的情绪。“如果你做对了工作,你实际上是在有效地欺骗你的大脑释放化学物质来感受那些情绪,而你的大脑无法区分,”他在谈到录制情感场景时说。他描述了一天的工作可能涉及处理一个角色失去亲人的情绪,然后录制一个角色充满喜悦的场景。 “你的大脑完全 whiplash,”乔丹说。“六个月后,这在情感上令人筋疲力尽,尤其是如果每天都这样。[...]你不想和任何人说话。你只想坐着独处,让大脑关闭。你不想有任何感觉,只是不想说话。” 他却不得不开口,并且得说上很久:乔丹估算了一下,在差不多两年半的时间里,他为《The Alters》录制的对话时长大概有420小时。录制期间,他不光说话,还会唱歌——游戏前期,扬和他的异我就是靠一起写歌、唱歌来建立联结的。这段表演的音乐视频在YouTube上的播放量已经超过了10万次,评论区里大家都对乔丹的演绎赞不绝口。有玩家专门给这首歌做了歌词视频,还有玩家弹奏了它的钢琴版本。 “所以我完全忘记了试镜中的那部分,”乔丹说。他回忆起被问及是否介意唱点歌,并给出了肯定的回答。他当时想,“也许会有一些他们自言自语或哼唱的片段。” 录制大约一年后,在一个工作周的开始,11 Bit Studios说他们将在几天内录制这首歌。乔丹感到沮丧。歌曲?“‘哦,你知道,整个音乐序列。’” 乔丹有“大约48小时”准备,然后花了整整四个小时录制这首歌。“我不会对你撒谎,”他说,“我对自己的歌声不是最有信心的人。”乔丹讲述了他大约七岁时的一次经历。一位老师(“我认为不是个好人”)“在一大群人面前极度批评我的歌声,这扼杀了我对唱歌的所有信心。” 当乔丹在戏剧学校时,这种信心进一步受到打击。他的声乐老师“根本没有教我们唱歌”,而是只关注那些已经会唱歌的学生。“所以我从戏剧学校出来时想,‘该死,我仍然没有作为歌手的信心。’” 他在《The Alters》中的演唱经历给了他那些老师没有给他的信心。“有些异我是故意唱得不好的,有些是 hopefully 唱得更好的,我尽了最大努力,”乔丹说,“反响非常可爱。” 玩家显然对乔丹那支男孩乐队风格的音乐视频以及《The Alters》这款游戏的整体表现产生了共鸣。游戏收获了不少正面评价,在Metacritic平台上的Metascore评分达到了85分。我花了二十多个小时与扬和他的异我相伴,在我的印象里,这款游戏堪称“终极的‘再来一局’之作”,我尤其赞赏它的战略循环设计,以及那些迷人的压力源是如何牢牢吸引我的。我在评价中还提到,《The Alters》“节奏始终紧凑,不断向你抛出一个又一个道德困境”,并对游戏第二幕中那些影响重大的选择给予了高度赞扬。 乔丹已获2025年金摇杆奖最佳主演提名,不过该奖项最终由《Clair Obscur: Expedition 33》的珍妮弗·英格利希摘得。令人失望乃至荒谬的是,他今年竟被The Game Awards评审团忽略。好在像DICE Awards这类奖项的提名尚未公布,所以若后续乔丹收获更多提名,也不必感到意外。 尽管他的工作获得了赞誉,乔丹仍在努力应对他给自己施加的巨大压力。他过去接每个角色时都抱着需要“做与我之前做过的任何声音都不同的声音”的心态,他“开始明白这可能不现实,甚至可能不健康。” 乔丹说,他整个职业生涯都在努力让他扮演的每个角色与众不同。当你的角色数量达到三位数时,试图让它们都彼此脱颖而出听起来像一项西西弗斯式的任务,尽管乔丹的演员朋友,如《Clair Obscur》的本·斯塔尔,帮助他意识到这种方法“可能不可持续,而且[...]对自己要求太高了。” “很多时候[开发商]会说,‘我们喜欢你在那款游戏中的表现。把那种感觉带到我们的游戏中来,’”乔丹在回顾他在《The Alters》中学到的最重要的一课时说。“归根结底,配音表演中的表演部分是最重要的部分。”
2026-02-18 发布
《SkateStory》游戏评测:这款出色的滑板佳作,蕴含着富有艺术感的深层表达
滑板运动在过去几十年间始终以极限运动的姿态为人们所熟知,是胆大无畏者、硬核朋克群体与叛逆少年们的专属天地。不过,全新游戏《滑板故事》却给出了不一样的设想:要是滑板从一开始就并非极限运动呢?倘若它其实是一种艺术形式呢? 《滑板故事》是纽约游戏设计师Sam Eng的力作,这位曾打造过街机射击游戏《Zarvot》、并在2024年斩获香奈儿Next奖的创作者,于2022年首次公布了这款作品。它的独特性远超同类滑板游戏——甚至可以说,它和市面上任何游戏都截然不同。那些极具风格化的视觉呈现:一个由玻璃与钻石构筑的世界,所有原色仿佛都经过棱镜的过滤折射,让《滑板故事》在过去几年里迅速在独立游戏圈收获了超高关注度。尽管经历了两次延期,它最终定档2025年底推出,如今已成为本年度最受期待的独立游戏之一。 作为一款滑板游戏,《滑板故事》的表现……算是还不错。它那偏低的摄像头视角,很容易让人一下就想到《Skate》系列,而该系列今年刚好推出了最新作品。不过和EA那款主打实时服务的大作不一样,《滑板故事》更专注于“真实”的滑板技巧——就像2007年原版《Skate》所呈现的那样,玩家们似乎也更热衷于在游戏里从高层建筑上完成25个桶滚动作,而非追求那些花里胡哨的特技。比如游戏里的tre flip教程,要等玩家玩上几个小时后才会解锁,而且有意思的是,这个动作在游戏里还属于比较复杂的技巧之一。至于三重软木塞1080度这种高难度特技,在《滑板故事》里是找不到的。 然而,实际操作技巧的方式却显得有些普通。在PlayStation 5上,按圆圈键就能完成ollie;扳机键用来选择做kickflip还是heelflip;保险杠按钮控制板面旋转,适用于shove-its和varial flips这类动作;方框键则对应powerslide和revert。没错,所有按钮的功能映射确实都符合滑手脚位的逻辑设定,但本质上还是在按按钮操作,少了像《Skate》系列Flick-It系统那样的物理反馈感。 游戏的结构也几乎不鼓励玩家去钻研它的技巧系统。《滑板故事》里实际上存在三种类型的关卡。中心区域围绕着滑板广场展开,这里有NPC和商店,它们会引导你进入游戏的主要关卡。这些主要关卡大多是让你冲过线性的走廊,尽量避免撞车。而这些关卡又会把你引向明显是 boss 战形式的房间,在那里你必须在特定区域完成技巧动作才能通关。从理论上讲,滑板广场是供你闲逛的地方,但你学习新技巧的速度实在太慢了,根本没办法让闲逛变得有趣;相比之下,故事的下一个环节总是更具吸引力。《滑板故事》恰恰忽略了滑板运动中那种古老的消遣方式——闲逛。 “故事”部分是《滑板故事》最大胆的尝试——也是它最引人入胜的地方。简而言之:你扮演一个由玻璃制成的恶魔,与魔鬼签订合同,滑板穿越冥界,寻求吞噬月亮。 如果这听起来没有意义,那是因为《滑板故事》中的很多东西都没有意义。 仅背景就为Eng提供了空间,设计出一系列超现实的视觉效果,这些效果近乎为随机而随机,但通过纯粹的魅力发挥作用。一只青蛙在百吉饼店卖热牛奶。一个说话的垃圾桶乞求被“捡起来”。一只兔子抱怨严格的地铁票价执法。一袋获得感知能力的 laundry,自己滚到一家洗衣店,那里的一切闻起来都像汽油。一只患有写作障碍的鸽子。(我对此深有同感。) 超现实主义偶尔也会给《滑板故事》拖后腿。有一关我得滑着板绕广场找三个物件,第一个轻松到手,麻烦的是另外两个——明明肉眼可见,却怎么都没法互动。游戏其他部分都怪得很(但设计得挺精巧!),我压根没往bug那方面想,还以为是自己漏看了什么,或者游戏在玩元叙事,暗戳戳讨论电子游戏里目标的本质呢。结果哪是这么回事!最后发现只要重开关卡就行。 但随着我继续游玩,我开始接纳《滑板故事》,在它刻意营造的 strangeness 之中,本就不 meant 被彻底读懂,还会不断以新奇的方式给我带来惊喜。我尤其被这款游戏那种 weirdly 纽约的质感震撼到了——不只是百吉饼和建筑这些元素,更在于Eng如何捕捉到这座城市的氛围,concoct 出一种梦幻般的城市诠释,而这座城市 so often 会陷入“城市本身就是一个角色”这种老套的说法里。但在这里,我得说句实话,它确实担得起这样的形容。 有一回,我碰到一个坐在水泥长椅上的骷髅,正为一颗破碎的心唉声叹气——显然是因为一个曾和他分享过百吉饼的女人。他待的地方挨着个地铁入口,那入口和臭名昭著的Myrtle-Broadway车站简直一模一样。(这个车站之所以名声狼藉,一来是氛围乱得离谱,二来是位置刚好在三家极具美国特色的快餐巨头门店旁边。Myrtle-Broadway不仅成了个出人意料的旅游打卡点,还偶尔在游戏圈露脸:格斗游戏粉丝曾恳请现已离任的《铁拳》制作人Katsuhiro Harada,在系列下一部作品里做一个Myrtle-Broadway主题的舞台;还有位《光环》玩家,在《无限》的Forge模式里精细还原了这个车站。)这个画面其实是对纽约新移民中流传的一句建议的艺术化表达:没在公共场合哭过,就不算真正的纽约人。要是哭的地方是地铁里,还能额外“加分”呢。 《滑板故事》的一些意象描绘了明显的主题信息。(为什么是的,兔子先生,试图执行逃票确实是公共资源的低效使用。)有些需要更多的 scrutiny 和仔细思考。还有一些让我觉得我应该理解它,但 whatever message is supposed to be grasped is going over my head,这 incidentally 是我每次走过MoMA时的感觉。 不管最终呈现的效果是否尽如人意,Eng显然想借《滑板故事》传递某种理念。单是这一点,就让它在滑板游戏领域显得与众不同。无论是《Skate》《Session》《Tony Hawk’s Pro Skater》,还是lo-fi街机爆款《Skate City》,滑板游戏往往都围绕着一个简单的核心表达:滑板很酷。《滑板故事》完全认可这一点——并且在此之上进行了延伸创作。在《滑板故事》的世界设定里,完美完成的kickflip所划出的弧线,与罗斯科(Rothko)画作中的笔触并无本质区别。现在,去拿起属于你的“画笔”吧。 《滑板故事》现已在Nintendo Switch 2、PlayStation 5和Windows PC上推出。该游戏在PS5上使用由Devolver Digital提供的预发布下载代码进行评测。你可以在此处找到关于Polygon道德政策的更多信息。
2026-02-18 发布
《我的世界》推出全新战斗坐骑更新,玩家可骑马驰骋战场
2025年《我的世界》的第四次暨最终更新现已上线。“混乱坐骑”更新目前已向Java版与基岩版玩家开放。此次更新让玩家能够骑着自己喜爱的坐骑参与战斗,并且增添了若干新的坐骑选择。不过正如下方发布的预告片所呈现的,新坐骑的登场伴随着新敌人的出现,玩家需要战胜这些对手方可获取坐骑。 在沙漠区域会出现骆驼的残骸,残骸旁还伴随着两个名为“干渴者”的骑手生物,这两个骑手都不会受到阳光的影响。只有当玩家成功战胜这两名骑手后,才能够把骆驼残骸据为己有。 在夜晚时分,玩家或许会碰到由僵尸骑手驾驭的僵尸马。这类马匹虽属于不死生物,不过只要玩家能战胜它们的骑手,依旧能够将其驯服。当玩家潜入水下时,会面临两种选择:鹦鹉螺与僵尸鹦鹉螺。普通的鹦鹉螺没有骑手,玩家可以把河豚当作礼物来获得它的认可。而想要驯服僵尸鹦鹉螺则略微有些难度,因为得先击败它们的僵尸骑手。但和活着的同类一样,僵尸鹦鹉螺也对河豚情有独钟。 为了开展骑乘作战与近距离搏斗,玩家如今能够借助长矛来武装自身。要是运用突刺附魔,玩家在对敌人发起攻击时,会得到速度上的激增,进而迅速缩短和敌人之间的距离。 本次更新还有一项广受好评的优化,那就是马匹现在能在主世界的水域里游泳了,这让骑马的玩家不用再特意绕开水域前进。此外,马匹也可以穿戴下界合金马铠了,这款马铠需要用钻石马铠、下界合金升级锻造模板以及下界合金锭一同锻造制作而成。 《我的世界》将在2026年迎来更多更新内容。另外,全新手机游戏《Minecraft Blast》正于全球部分特定地区开展测试工作。该游戏定位为免费游玩,但具体的上线日期目前尚未对外公布。 查看更多
2026-02-18 发布
温馨小提醒:要是你还没欣赏过《东京教父》这部作品,这个假期可千万别错过呀
不少人觉得《未麻的部屋》是今敏导演的代表作,也有人极力推荐他的科幻史诗《红辣椒》,或是《千年女优》里那种对电影本身的非线性探索。不过,在他的这些作品中,最贴近现实生活的那部动画电影,得到的称赞好像是最少的。这实在有些遗憾,毕竟《东京教父》说不定正是他那不幸短暂却又意义非凡的职业生涯里,最为出色的一部作品。 《东京教父》有着丰富多样的角色塑造,以及兼具喜剧、戏剧与纯粹动作的精彩片段,在某种程度上,它不仅超越了今敏的其他作品,还更容易让观众产生情感共鸣。这部影片同时也是一个圣诞主题的故事,因此当下正是观看(或是重温)它的绝佳时刻,特别是目前其字幕版本可以在Tubi平台上免费观看。 要是你想找些更有深度的内容来体会圣诞氛围,我特别推荐去看《东京教父》,尤其是在你需要快速调整状态、让心情好起来的时候。说不定你会意外发现,自己和这些角色能产生很强的共鸣呢。 故事的主角是金、花和美由纪这三个处于社会边缘的人。不过,这里的不幸者并非那些对自身幸福浑然不觉的人,而是那些遗忘了节日真正意义的“格林奇”。这个由暴躁的酒鬼、离家出走的少年以及曾经的变装表演者组成的、历经沧桑的无家可归三人组,原本以为自己早已看透世间的冷酷,直到平安夜,他们在垃圾堆中意外发现了一个婴儿。为了找到孩子的父母,他们四处奔波,这段疯狂的寻亲之旅将他们带入了东京的小巷深处,也迫使每个人直面自己一直深埋心底的秘密与遗憾。在这个过程中,围绕着名叫清子(寓意“纯洁的孩子”)的婴儿,他们遇到了一连串的小奇迹与巧合,这些奇妙的经历指引着他们走向救赎,学会自我接纳,最终领悟到节日精神的真正内涵。 《东京教父》兼具诙谐与温情。纵然角色们会引领观众走进他们过往沉重的时光,袒露无家可归的缘由,今敏仍以动画独有的搞笑闹剧桥段来中和这些场景。比如有段为抓婴儿盗窃者展开的高速追逐戏,还有次失败的刺杀行动把最年轻角色变成人肉盾牌,这些情节都被巧妙地处理成了笑点。 从技术层面而言,三人组里的每一位成员都有个能回去的家,可没人打心底觉得自己真正属于那里。金因为赌博和酗酒,和妻子、女儿之间产生了隔阂。美由纪在刺伤父亲后,一直担心父母永远不会原谅自己。花则害怕母亲还在为她攻击顾客的事生气。不过,随着电影情节的推进,这些合情合理的担忧最终被证明是多余的。花是第一个获得接纳的人,金和美由纪也先后面对了自己过去伤害过的人,没想到迎来的却是爱与宽恕。 图源:Madhouse/Sony Pictures Japan 直到我们最终见到清子的母亲幸子,才意识到她同样是被社会遗弃的人,正深陷精神危机的泥沼——这让她变得偏执且有自杀倾向。尽管在《东京教父》里,她或许是最贴近传统反派设定的角色,却从未真正以恶棍的姿态行事。在她多数的出场片段中,幸子身上只透着挥之不去的绝望。她可能正遭受产后精神病的折磨,但当她开始直面自身的问题时,人生的轨迹便朝着好的方向转动了。 《东京教父》讲述的是直面内心阴霾、坚信奇迹存在的故事——哪怕那些奇迹乍看之下遥不可及。今敏将镜头聚焦于社会边缘的人们,以此传递这样的信念:即便你觉得自己被世界孤立,依然会有人真心待你、与你组成没有血缘却胜似血缘的家人。而这部影片最动人之处,莫过于它对圣诞真谛的热忱诠释,以及那份能让你心底的“别扭劲儿”悄然消散的温柔力量。 随着年岁渐长,我们常常容易淡忘圣诞节原本承载的意义。在众多节日电影与节目里,那些与节日精神脱节的角色往往被塑造成反面形象,唯有在遭遇真正的奇迹时,才会幡然醒悟自己的偏差。而在《东京教父》中,今敏将目光投向了那些游离于传统圣诞图景之外的群体:无家可归的人、孤儿以及被忽视的个体。社会在节日期间往往会忽略这些人,只因他们与理想化的圣诞模样格格不入。但节日的本质从来无关完美或节日符号,而是在于将人们联结在一起,以及相信那些微小却意义非凡的奇迹——比如新生命健康降临的馈赠,或是一个充满关怀的家庭所带来的温暖。 《东京教父》正在 Tubi 上免费播放。
2026-02-18 发布
万智牌与《降世神通》展开联动,《科拉传奇》秘室珍品系列亟待推出
《魔法风云会》和《降世神通:最后的气宗》的联动系列,为“宇宙之外”系列带来了一批既简洁又影响深远的全新机制。御火术能在战斗时制造临时的法力爆发,御水术可让你横置神器与生物来触发能力,御土术能以极低风险活化地牌,御气术则会放逐永久物,方便玩家用更低费用重新施放它们。这些机制不仅充满独特风味,还直观易懂,与这部汇聚了众多粉丝喜爱角色的动画儿童剧集完美适配。 我急切想了解威世智能会为《降世神通》的续作《科拉传奇》打造出怎样的设计。那个包含二十多张卡牌的秘密巢穴超级包,看起来正是呈现《科拉传奇》里角色与独特美学风格的绝佳途径。这部续作的故事设定在原作约七十年后,它将展现技术与御术的巨大发展是如何改变世界的。共和国城这座大都会,不再是被四种文化割裂的地方,而是融合了复古未来主义技术的大熔炉,这也让整部剧集充满了柴油朋克的气息。 它依然像是同一个世界,但在几代人后有了巨大发展。为《科拉传奇》推出的秘密巢穴可以通过有趣的方式演化核心御术机制来反映这一点,同时仍聚焦于“课程”机制。 你能用科拉的美术替换安昂吗?那肯定不行。虽说他们是同一个人的转世,但作为角色,两人的差异实在太大了——科拉在剧集开篇就已基本掌握水、土、火三种御术,整个第一季都在攻克气宗的修炼难关;而安昂的成长路径恰恰相反。我设想她是一张兼具绿、蓝、红三色属性的4/2生物,自带敏捷特性,攻击时会触发御火术1与御土术1的效果,御水术3则能为目标生物添加+1/+1指示物。不过或许把她设计成消耗1点绿、蓝、红法力的3/1生物会更平衡些,说不定还能通过御水术2来触发御土术2的效果。核心是要抓住她早期那种多面手特质与出色的战斗能力。 在核心《降世神通》系列中,安昂有约10种不同版本,因此科拉也应该有多个不同版本。也许为剧集的每一季都设计一个?或者更分散的组合? 第二季的科拉可以聚焦于她最终掌握御气术的过程(甚至或许会设计一张科拉牌,仅在她失去原有力量后的短暂窗口期内,专门精通御气术)。第三季的科拉可以说处于实力巅峰却也最脆弱的阶段,能够最终实现四种御术与神通状态的融合,类似于安昂的神通牌。这张牌的转化机制也十分契合科拉:每当你使用御水、御土、御火或御气技能时,抽一张牌。之后,若你在本回合内完成了全部四种御术的使用,便转化为神通科拉形态。 当然,剧中其他的英雄与反派角色同样需要安排出场。到了科拉所处的时代,御雷术变得更为普及,她的同伴马科就能够熟练运用这项能力,甚至还在工厂里担任御雷术操作员一职。马科这个御雷操作员的设定,就如同一张3/2的生物牌,具备御火术1的效果,可以通过横置自身,对任意指定目标造成1点伤害。而他那位擅长御土术的兄弟博林,虽然在技巧方面有所欠缺,但依靠自身的本能反应与原始力量,也足以弥补这一不足。在进行攻击时触发御土术2的效果,这样的设定在这里是最为合理的。 博林在绝望时刻本能地领悟了御熔岩术。Image: Nickelodeon 在剧集后期,博林还成为世界上少数能御熔岩的御土师之一,因此他可能获得转化特性:如果你在同一回合中御火和御土,则将他转化为博林,大地炼狱。御熔岩术可以简单结合御土和御火:目标地成为带有指示物的生物并获得御火术1。 安昂与卡塔拉的气宗儿子坦辛,完全可以通过简单重涂《降世神通:最后的气宗》系列的安昂卡牌来呈现。团队伙伴阿萨米·佐藤出身工业世家,本职是工程师,因需频繁与神器产生深度互动,这为卡牌重涂提供了不少创作空间。至于闪电球明星提达斯,或许可以设定这样的效果:她每次施放神器时,自身获得额外的+1/+1指示物,且攻击时能横置目标生物。而阿萨米常以带电手套击晕敌人,横置效果恰好能体现这一特点。 说到手套,这个理论上的超级包中的整个掉落可以完全专注于神器和装备。手套可以对敌方生物施加晕眩指示物。剧中还充满新时代科技,如坦克、机甲等,很容易适配《魔法风云会》。共和国城本身可以像最终幻想系列中的城镇一样出现,带有冒险巫术来启动。 随着御雷术逐步普及,科拉所处的时代还出现了更多御血术与御金术相关的内容。警察会借助金属缆绳,像蜘蛛侠那样摆荡移动以制服罪犯,这或许能设计成一张带有击晕效果的装备牌。在核心《降世神通》系列里,仅托芙——第一御金者可作为御金术实际运作的例子,她以一种可能破坏游戏平衡的方式,模糊了地与神器之间的界限。这个版本的托芙能让所有非衍生物的神器被视为地,这本质上允许玩家通过御土术为任何非衍生物神器添加+1/+1指示物。而“御金术1”的效果,则可以让单个神器额外获得地的类别。 另一个有趣的前景是完全专注于职业御术运动的掉落,带有马科、博林和科拉的专属版本。(作为对剧中她意外在比赛中御土的有趣致敬,也许她攻击时可以御土但遭受晕眩指示物。)他们可以利用盟友机制来传达团队合作感。 库维拉,降世神通宇宙中最强大的御土师之一,是《科拉传奇》后期的主要反派。Image: Nickelodeon 最后,我们显然需要代表剧中的反派,他们在科拉时代呈现了另一个有趣的复杂性:御能术。奇怪的是,最先进的御术形式可能最容易适配《魔法风云会》的框架。安昂在《最后的气宗》尾声开发了剥夺人御术能力的方法,这是他最终击败火领主奥赛的方式。 阿蒙作为反御术革命者,能够通过横置来移除目标生物的全部能力——他在第一季的目标是彻底根除御术。第二季的乌纳拉是隐藏的御血者,所以他具备典型的“本回合获得目标生物控制权”的效果。到了第三季,无政府主义者扎希尔在和谐汇聚后觉醒了御气能力,或许他会在御气时发生转化。而第三季实力强大的御土将军库维拉,可能拥有御土术1和增殖能力,每次发起攻击都会生成一个弱小的士兵衍生物,同时将一块地转化为御土生物。 《降世神通:最后的气宗》系列以写实手法呈现了四种御术形式,在《魔法风云会》的体系下适配度颇高。部分卡牌已为颇具吸引力的《科拉传奇》扩展埋下伏笔。一款超级包能够展现御术在精神内核、文化底蕴与机制设计层面的演变轨迹。相关框架已然成型,核心机制也已具备,威世智如今只需……不妨说,是将这些元素融会贯通。
2026-02-18 发布
《银河战士Prime4》可以说是银河战士系列里的《龙腾世纪:影障守护者》
在我深度沉浸《密特罗德Prime 4:超越》的体验里,时常察觉到它与《龙腾世纪:面纱守卫》有着相近的氛围。一开始我以为这仅仅是源于相似的失望感——毕竟这两部盼了许久的作品,都远远没达到我的预期。但沉下心细想后,我发现它们存在着几乎如出一辙的问题,而这些问题的根源完全一致:丢掉了属于自己的身份认同。 《面纱守卫》里会涌来大批普通敌人,它们大多只是呆站着任人宰割。虽说偶尔会有数量带来的压力——比如远程或半精英敌人的群体,威胁程度远超过50个普通恶魔——但多数情况下,解决这些敌人根本没什么难度。那些需要用特殊远程攻击的战斗,本应是最有挑战性的部分,可问题仅仅在于BioWare给这类远程攻击加了使用次数限制。战斗场景和敌人的行动模式,和游戏里其他战斗没什么不同,只是靠这种人为限制来强行营造出意义和难度。虽然能看出游戏有打造强大动作系统的潜力,但在这个版本里,你多半时间都只是在毫无章法地狂按技能键而已。 《Prime 4》中的Grievers——这个星球上巨大而可怕的怪物,如此狂暴凶猛,如此执着于毁灭,以至于在远古时代就轻易摧毁了先进的Lamorn文明——只有在萨姆斯逃跑时才是最致命的。而这仅仅是因为它们移动速度快,而且接触伤害在《Prime 4》中很重要。除此之外,你可以自由地逐个消灭它们,或者完全忽略它们。其他本土生物对将萨姆斯当作午餐没什么兴趣,但这并不妨碍《Prime 4》在其15小时的游戏时间里向你投掷数十只小生物、机器人和变异体。 作为系列作品,《密特罗德Prime》系列并不以战斗为核心卖点,即便动作感较强的《密特罗德Prime 3》也不例外,但每一仗都有其存在的意义。初代《密特罗德Prime》里Phendrana Drifts研究实验室的战斗令人印象深刻,相比之前的战斗,这里的交锋更为激烈,还需要玩家巧妙运用手中的装备。到了《Prime 4》,游戏对这些装备的设定有所调整:火焰与电光束被拆分成了需要消耗特殊有限弹药的独立武器类型。就像在《面纱守卫》中那样,这类依赖有限弹药的战斗场景,本质上和其他战斗并无二致,强制的弹药稀缺性不过是让它们显得更具挑战性罢了。 你或许会觉得这些相似点仅仅是巧合,可关键在于两款游戏存在根本性的结构缺陷。说得更具体些,就是玩家的行动与所处场景之间缺乏关联。Retro把Viewros划分成由熟悉元素构成的区域,但这些地方不过是徒有其表的舞台布景——它们和玩家必须完成的环境挑战毫无关联,敌人也只是单纯为了阻碍玩家前进而设置。这里没有精心设计的遭遇战体验,战斗发生在何处并不重要:你可以在Fury Green让萨姆斯对决Griever,也能在Ice Belt迎战另一个敌人,战斗的过程不会有任何差别;你可以在Nevarra或Minrathous与邪教徒交手,两个地方的战斗体验完全一致。Flare Pool里的谜题放到Volt Forge中也毫无违和感;在Thedas北部的每个区域,你都要用一模一样的方式处理相同的“邪恶能量团”障碍。本应影响一切的场景设定,在《龙腾世纪》和《密特罗德》里却都显得生硬且格格不入。 你也能在战斗场景之外察觉到这个问题带来的影响。《Prime 4》的剧情逻辑混乱不堪。我并非单指Sylux在游戏里的角色定位——那个明显让人摸不着头脑的“我们到底想表达什么”的问题。那是个独立的问题,同时也是另一个和《面纱守卫》类似的核心弊病。首领因密特罗德发生突变的设定,和《面纱守卫》里几乎所有事件都由邪神引发的模式如出一辙。就像Sylux与密特罗德的刻画一样,那些神明及其恶魔仆从除了展现卡通化的邪恶外,几乎没有其他行为表现。但游戏却期望你对他们“天生邪恶”的设定深信不疑,以至于默认只要他们参与其中,任何事情就必然是错误的。 无论如何,更大的问题在于Retro讲述《Prime 4》故事的方式——他们采用了一种过于宽泛的信息呈现手法,却没能抓住其他Prime系列游戏之所以有趣的核心。Viewros的每个区域都塞满了可扫描的内容,但其中约80%都是无关紧要的:你可能会扫到这种运输集装箱用于某个特定工序(但这对剧情毫无影响),或是摩托车在Lamorn文化里有着莫名重要的地位,可这些信息完全没解释你身处的环境究竟是怎样的,也没展现Lamorn种族的生活面貌。你只被要求接受“他们是个拥有特殊通灵天赋、且偏好重工业的外星种族”这一设定,除此之外再无更多细节。 真是见鬼,虽说Retro硬把Vi-O-La摩托车往各种场景里塞,但压根没迹象显示这些玩意儿除了开门还有别的用处——这……当然也算是种设计选择吧。要是Lamorn拿汽车当门把手使,那这物种会灭绝也难怪了。至少在《Prime 2》的Aether星球上,还能看到Luminoth文明覆灭后留下的残余;至少初代《Prime》的Tallon IV上,能从Chozo的思维方式、信仰体系到他们的绝望情绪中,通过被污染的河流、毁坏的反射室这些细节,真切感受到他们文明缓慢衰落的过程。你不是光靠听说或看资料了解这些,也犯不着扫描500辆卡车和工业机械才能搞明白这一切。 《面纱守卫》也存在几乎一模一样的问题。它那碎片化且叙事方式怪异的主线故事,几乎没提及任何关于北部Thedas或是当地生活的内容,却又严重依赖这个地方的概念设定。Minrathous被描述得肮脏而复杂,可你根本看不到它的真实样貌;Treviso是个充斥着财富与腐败的粪坑,这不过是别人告诉你的说法。哪怕是数量繁多的法典条目,也大多聚焦在无关紧要的轶闻上——了解Nevarra遥远的过往,或是某个盟友三年前某个周二两周内在那里的经历或许挺有意思,但这些内容和当下正在发生的事、以及事情本身的重要性几乎毫无关联。说到底,单纯提供信息和讲好一个故事根本不是一回事。 玩《密特罗德Prime 4》与《龙腾世纪:面纱守卫》时的体验,就像看一场魔术师忘了流程的表演——他们指望那些闪亮的纸板剪影能足够分散你的注意力,好让你忽略他们的失误。我清楚这两款游戏都经历了艰难的开发周期与幕后波折,也明白两个系列正深陷身份危机的困境。但这改变不了核心问题:哪怕是构成《密特罗德Prime》与《龙腾世纪》独特性的基本要素,在新作里都缺失了。要是这些要素能打磨到位,本可以抵消敌人行为设计等其他问题带来的部分负面影响。试想一下,如果Viewros的故事能和萨姆斯在那里的经历、甚至和她那位爱说话的同伴产生关联(这并不难实现,《密特罗德:生存恐惧》就做得很出色);再试想Minrathous不只是个空有其表的外壳,而是能让你真正在意它、甚至会为它的覆灭感到惋惜的地方。如果这两个系列还有未来——如今连《龙腾世纪》的未来都让人十分怀疑——希望两支开发团队都能回望过往,找到更清晰的前行方向。
2026-02-18 发布
2026年,青蛙主题游戏将迎来爆发式增长,成为备受瞩目的游戏大年
我特别喜欢今年的“开发者之日:游戏大奖版”展示会,不过我最大的收获或许和主办方的初衷不太一样:我敢肯定2026年会是青蛙之年。今年展会上亮相的五款游戏——《青蛙小队》《拉伸法师》《阳光街机》《阿瓦西斯》以及《大跳跃》——全都在不同程度上融入了青蛙元素。青蛙群被称作一支军队,而它们眼下正在攻占游戏领域呢。 从《青蛙过河》到《动物森友会》系列里的青蛙椅,青蛙在游戏领域算不上新鲜元素,不过近几年这类两栖动物在游戏行业的出镜率好像越来越高了。我打算探究一下这股趋势——在Steam平台搜索“青蛙游戏”时,相关结果简直如潮水般涌现。当然啦,其中有些是像2美元的色情游戏那样,只是勉强和青蛙沾点边,但更多的都是货真价实的青蛙主题游戏。 我决定对近五年内和青蛙有关的游戏展开深入研究,通过搜索“青蛙游戏”这一关键词,来统计Steam平台上每年推出的相关游戏数量。我得承认,在界定“真正的青蛙游戏”时带有一定主观性——主要只把标题里明确提到青蛙,或者游戏截图中青蛙形象十分突出的作品纳入统计范围,但我觉得这样依然能比较好地反映2020年代以来的整体状况。 结果清晰表明,过去五年里两栖动物主题游戏呈现稳步增长态势,2020年时还不足20款,到2025年已接近60款。我们可以把这种青蛙热潮的原因归结于什么呢?这类动物在文化潮流中的地位提升在其他媒体领域也有体现,例如青蛙与蟾蜍作为Z世代偶像的复兴现象,所以或许存在一定的跨界影响,但电影和电视领域大致上并未遵循与游戏相同的发展趋势。 这对2026年来说意味着什么呢?今年尚未结束,就已经有五款以青蛙为主题的游戏宣布了——而且在“开发者之日”展示会上,或许还会有更多带有青蛙元素的游戏亮相,像那部充满拟人化动物角色的《岩石野兽》就很可能包含相关设定——如此看来,2026年说不定会成为青蛙形象在游戏领域大放异彩的巅峰之年。 说实话,这确实是我打心底里支持的游戏发展趋势。青蛙算得上是最容易被设计成各类奇奇怪怪小生物的creatures之一,它们常常是游戏里最吸睛的存在,而它们那富有弹性的四肢和带有粘性的舌头,更是为众多别具一格的游戏机制提供了创作灵感。 展示会上的几款游戏显然运用了这一特性,像《大跳跃》里的舌头摆荡机制与《拉伸法师》中的肢体拉伸设定。要是这些游戏能有出色表现——毕竟从过往情况来看,“开发者之日”展出的游戏通常都不会让人失望——那么我们或许即将迎来青蛙题材游戏的复兴浪潮。
2026-02-18 发布
《宝可梦传说Z-A》对闪符的获取方式进行了大幅简化
大部分玩家对《宝可梦传说 Z-A》给出了正面评价。游戏中新颖的单城市世界观设定、即时制战斗系统与更紧凑的节奏,共同打造出了优质的宝可梦游戏体验。不过从游戏上线至今,有一个争议问题一直存在,那就是闪符的获取门槛实在太高。 值得庆幸的是,随着“超维度”DLC的推出,Game Freak大大降低了获取这个珍贵道具的难度。 观察游戏正式推出后各大论坛的讨论,玩家对闪符获取难度的抱怨随处可见。尽管这原本属于终局阶段的内容,但要通过完成1000场战斗来刷取足够的研究点数,确实显得有些过于严苛了。 尽管有不完成所有研究任务就能拿到闪符的办法,但1000场战斗的硬性条件始终是绕不开的。我自己就曾在《宝可梦传说 Z-A》里熬了无数个夜晚,一直坚持战斗。 不过对于还没拿到闪符的玩家而言,“超维度”DLC的上线让这事儿轻松了不少。 相关阅读 《宝可梦传说 Z-A》最稀有闪光的出现概率低于三百万分之一 训练家们,祝你们好运能够得到它。 作者Sam Woods发布时间2025年11月10日 YouTube主播Austin John Plays首先发现,《宝可梦传说 Z-A:超维度》加入了一批新的研究任务,让玩家不用打赢1000场战斗也能把研究等级提升到50级——而这正是获取闪符需要达到的等级。 这些新任务包含“完善超空间图鉴”(要求捕捉DLC新增的宝可梦)与“超空间调查”(仅需进入由幻之宝可梦胡帕开启的全新超空间区域)。 尽管不少玩家或许已凭借不懈努力达成了千场胜利的成就,但此次推出的新调整必然会让一部分玩家从中受益。我过去为了获取闪符也投入了大量精力,不过好在现在有些玩家不用再重复这段辛苦的历程——对此我打心底里替你们感到欣慰。
2026-02-18 发布
《神蚀纪源:远征33号》的开发团队在游戏结局的设计上存在不少意见分歧
The Game Awards 即将到来,尽管每年此时对所有提名者以及我们这些期待新游戏推出的人而言都充满兴奋,但今年有一家工作室格外值得庆祝,那就是 Sandfall Interactive。 今年年初,这家小型工作室以其处女作《晦暗之光:远征33号》惊艳全球。作为Sandfall的首款游戏,这部叙事驱动型回合制RPG迅速跻身史上最伟大RPG的行列,凭借其艺术表现力、精彩剧情以及对日式RPG常见机制与主题的传承,赢得了几乎一致的高度赞誉。 如今,Sandfall Interactive 很可能在 The Game Awards 上书写新的历史。上月,这家工作室以13项提名的惊人成绩刷新了该奖项的提名数量纪录,其中还包含分量极重的年度游戏奖。今年稍早时,我曾与工作室创意总监 Guillaume Broche 有过交流,他提到团队对游戏收获的认可感到“难以置信”;而随着游戏持续创下佳绩,这份激动的心情无疑变得更加浓烈。 Broche 还分享了游戏开发的一些幕后情况,解释了关于游戏结局存在“很多争论”,团队为何选择极简的用户界面,以及有多少人仍然不知道游戏的最大灵感来源。 GameSpot:首先,我很想知道:在游戏取得巨大成功后,工作室的氛围如何? Broche: 我想我们很多人至今仍对游戏的发布模式以及粉丝们的接纳情况感到不可思议。每天我们都会互相念叨:“这是真的吗?”或者“你敢信吗?”——尤其是在看到又一个里程碑被达成,或是收到我们欣赏的游戏开发者、工作室发来的祝贺信息时。这一切某种程度上真的让人受宠若惊,我们对所有人给予的信任与支持感激不尽。 在我玩《远征33号》的过程中,感觉团队采用了“少即是多”的方式来制作游戏。屏幕上很少有 UI 元素,而且很多时候,角色的表情和他们未说的话与他们所说的话一样有影响力。也就是说,我想听听您用自己的话阐述您的设计理念和原则。 我们始终希望呈现一个真实可感、贴近生活的故事。故事里虽融入了奇幻设定,但内核仍是关于人的本质的叙事。我们想在其中展现细腻、真切的互动与情感——这正是“少即是多”的缘由,如同你所提及的那样。这种处理方式让游戏更具“真实感”,至少能让玩家更容易沉浸其中、产生共鸣。毕竟现实中的互动并非都充满精心编排的戏剧性对话,有时一个眼神、片刻的静默,反而能带来最深刻的触动。 在UI设计上,我们同样倾向于采用这种贴近玩家直觉的探索方式。我们相信玩家有能力找到通关路径、理解游戏系统,并按照我们设想的逻辑与游戏世界互动。为此,我们从童年玩过的经典游戏中获取了不少灵感,力求避免那些对核心游戏体验毫无增益、反而会让游戏变得冗余的设计和系统。 我发现《晦暗之光》在灰色地带中表现得非常出色,每个角色都感觉非常人性化。因此,反思游戏的道德观和重大决定既有趣又具有挑战性。您认为游戏真的有一个真实或“好”的结局吗? 这事儿在我们团队内部也争论得挺多!我觉得你对结局的反应,还有哪个才算“好”结局,都是很主观的,而且和你现实生活里的个人经历息息相关。我认为这正是我们的写作和故事的一大优势——这得归功于首席编剧Jennifer Svedberg-Yen,还有我们那些优秀的动作捕捉与配音演员的精彩演绎——有时候生活里并没有能让所有人都满意的明确“好”或“坏”的选择,而身处灰色地带、面对那些复杂的抉择,才是让我们成为真实的人的关键。说到底,重要的是你自己对结局和整个故事的理解与解读。 许多网站迅速指出《龙骑士传说》、《最终幻想》系列,甚至 From Software 的游戏是《晦暗之光》似乎汲取灵感来源的作品,但还有没有其他启发您的作品想谈谈? 实际上,在构思技能中的 QTE(快速反应事件)之前,我并没有玩过《龙骑士传说》。我后来才知道有游戏做过类似的事情!还有其他灵感来源,比如《女神异闻录》系列,但也有动作游戏如《鬼泣》和《尼尔》。 我们创作的一大灵感源自法国小说《La Horde du Contrevent》。书里讲的是一群探险家——或者说一支远征队——跨越整个世界,寻找那股席卷全球的超自然风的源头。他们的旅程,还有团队在穿越世界时发生的那些关于人性的故事与探索,也促使我们去构建自己笔下远征者闯荡世界的叙事。我推荐所有喜欢我们故事的读者去读这本书,但我觉得它还没有完整的英译本,毕竟原著的法文写得极为凝练,满是细腻的意蕴。所以我想,或许粉丝们可以先学法语,再去读这本小说会更好! 《晦暗之光》能否打破《最后生还者:第二部》目前保持的纪录,从TGA(The Game Awards)斩获超过七个奖项,尚需拭目以待。不过,凭借13项提名及对年度游戏奖的角逐,其最终结果自然值得关注。The Game Awards将于明日(12月11日)播出,具体时间为东部时间晚9点30分/太平洋时间晚6点30分。 2025年 The Game Awards 最大遗珠 查看更多
2026-02-18 发布
《邪神之元素神殿》重返Steam平台多项改动与修复同步上线
许多玩家眼中曾为经典计算机角色扮演游戏(CRPG)敲响丧钟的《邪术元素神殿》,如今携焕然一新的改进版本归来。由Sneg负责开发的重制版已正式登陆Steam平台。龙与地下城的爱好者们得以再次深入这款由Gary Gygax和Frank Mentzer为桌面游戏打造的知名超大型地牢,亲身体验经过大量修复、强化与生活品质优化后,它能否扭转这款游戏此前备受争议的历史评价。 《邪术元素神殿》最早是Atari在2003年推出的——这家公司靠着复杂的商业操作握有D&D游戏数十年的版权——开发方则是因推出《奥秘》《吸血鬼:避世血族》等bug不少却最终让人着迷的游戏而知名的Troika工作室。他们打造的这款D&D游戏确实漏洞很多,但它也是首个忠实还原桌面RPG回合制战斗系统的作品(之前像《博德之门》系列用的是“即时带暂停”的混合系统),还更新到了D&D 3.5规则。可惜的是,糟糕的销量加上玩家对这类游戏的兴趣慢慢减退,让这部作品成了近十年里最后一部CRPG代表作,也标志着这类游戏黄金时代的落幕。 此次Steam版本的推出,离不开长期支持本游戏的模组社区Circle of Eight与Temple+多年来的不懈努力。根据新闻稿内容,本次更新涵盖了一千余项修复与优化,涉及稳定性提升、AI表现改进、运行性能优化、UI界面精炼以及众多生活品质方面的升级等多个维度。 《邪术元素神殿》的核心问题在于,它选择改编的桌面模组并非最适配CRPG的类型。Gygax与Mentzer设计的这个模组,本质是侧重探索的沙盒式巨型地牢冒险,故事脉络是通过玩家与神殿内部各派系的互动自然生成的。所以不必指望能体验到《博德之门》或《异域镇魂曲》那种宏大的叙事和深入人心的NPC,也无法像《无冬之夜》系列那样探索开阔的场景。 尽管如此,这依旧是一部在D&D改编史与CRPG发展史上占有重要地位的经典之作。它也是仅有的两款以灰鹰世界——Gygax模组的原始背景设定——为舞台的D&D电子游戏之一。Sneg在移植所有经典龙与地下城游戏(包括完整的金盒子与银盒子系列)上的工作值得称赞。要是您热衷于复古游戏和经典D&D,不妨试试这个全新版本的《邪术元素神殿》。
2026-02-18 发布
Viture发布《赛博朋克2077》联名限定款XR眼镜
《赛博朋克2077》的粉丝如今能入手一款科技产品,其外观与质感都宛如夜之城中荒坂光学会推出的商品。为纪念游戏发售五周年,CD Projekt Red携手Viture打造了限量版的《赛博朋克2077》主题XR眼镜。这款Viture x《赛博朋克2077》五周年纪念收藏版XR眼镜限量发行10,000副且带有编号,目前已在Viture官方网店及部分主流零售商平台开售,定价549美元。 Viture Luma Cyber XR眼镜融合了Luma Pro(售价499美元)的外观设计与Luma Ultra(售价599美元)的技术强化特性。一般来说,官方认证的科技及游戏产品收藏版价格会高于标准版,所以Luma Cyber XR眼镜比Luma Ultra便宜50美元,这一点是很有优势的。 由CD Projekt Red的艺术家操刀设计的Luma Cyber XR眼镜,其镜腿/镜臂处印有荒坂光学的标识,还点缀着受夜之城启发的符号元素。当眼镜处于激活状态时,边缘与镜腿尖端会透出霓虹黄色的光亮。黑色的镜框采用半透明材质,能隐约窥见内部的部分机械结构与电路,正是这些组件为Viture这款高科技扩展现实眼镜提供了运行动力。 Viture于8月底推出旗舰Luma系列,这款《赛博朋克2077》主题型号便应用了该品牌的最新技术。它能为游戏、观影和办公打造一块152英寸的私人虚拟屏幕。Luma系列搭载索尼最新Micro-OLED显示面板,拥有1200p分辨率与120Hz刷新率;镜片覆盖电致变色膜,可阻隔光线,同时避免旁人窥见屏幕内容。无论身处户外自然光环境,还是室内黑暗空间,虚拟显示效果都清晰明亮。 正如之前所提到的,Cyber XR版兼具Luma Pro轻量化的外形设计与Luma Ultra更为先进的技术。其增强功能具体体现为:峰值亮度从1000尼特提升至1500尼特,新增了手势支持功能,并且具备6DoF(六自由度)。追踪传感器能够对头部及身体的运动进行记录,这一特性让Ultra版和Cyber版在增强现实应用场景中表现得更为适配。在此可以参考的是,Luma Pro仅支持头部运动(3DoF)。 这款眼镜能够连接到绝大多数具备USB-C视频输出功能的设备,不过手持游戏设备对众多用户而言是最有吸引力的。Viture眼镜和Steam Deck、华硕ROG Ally、联想Legion Go以及其他Windows手持设备搭配使用时表现出色。当连接到iOS、Android、macOS或Windows设备时,用户可以借助Viture的免费Spacewalker应用创建三个虚拟显示屏。要是你打算把这款眼镜用于工作与娱乐场景,这一功能会格外实用。 Viture XR眼镜支持与任天堂Switch及Switch 2搭配使用,不过需要额外购置Switch 1/2底座套装这一配件。Viture Pro移动底座是集多种功能于一体的集线器,可同时连接主机与眼镜;其内置13000mAh电池,能让Switch的续航时长最多再增加八小时。该Pro移动底座的零售价为129美元,而当前在亚马逊平台上,仍以黑五特惠价99美元进行售卖。此次促销活动还包含免费赠送价值19美元的Switch或Switch 2主机支架的福利,不过要在结账页面显示折扣,需将这两件商品都加入购物车才行。另外,支架有不同型号区分,还请务必选对适配的款式。 在Switch 1/2设备上使用Viture Luma Cyber XR眼镜: Viture Pro移动底座——现价99美元(原价129美元)
2026-02-18 发布
《使命召唤:黑色行动7》和《战区》的更新可能会让僵尸模式玩家感到失望
《使命召唤:黑色行动7》和《战区》推出了全新更新。12月10日发布的补丁说明对各模式的错误修复及改进内容进行了详细阐述,不过其中的一些调整让僵尸模式玩家觉得不太满意。 针对第一赛季新僵尸地图“阿斯托拉·马洛鲁姆”,开发团队修复了若干漏洞。根据补丁说明,此次更新解决了奥斯卡在起始区域的卡顿问题,同时修正了地图专属奇迹武器LGM-1与特定泡泡糖道具、狂火强化搭配时可能出现的异常开火现象。不过,这一修复也对玩家在该地图高难度首领战中强化奇迹武器的策略产生了影响。 更新还修正了此前玩家即使挑战首领失败仍能获得完成奖励的问题。 在多人模式上,开发团队针对对峙、命运、疤痕、偏执狂和东神这几张地图,修复了玩家能够脱离战斗区域的漏洞。 此次更新还处理了私人对战里无法挑选“一弹决胜”模式的问题,同时修复了20v20冲突模式下加载界面数据不展示的bug。 黑色行动7的终局战役模式也得到了一些小的修复。此次更新解决了异域品质武器无法提升迷彩进度或基础武器等级的问题,同时也修复了专用近战武器与超级拳击异域技能配合时出现的异常状况。 在战区板块,心跳传感器迎来了性能强化。其探测范围由原先的15米扩大至60米,同时设备的扫描平滑度也得到了优化,让玩家在举起监视器进行探测时,能够获取到更为稳定且清晰的扫描反馈。开发团队指出,此次调整的目的在于进一步提升该设备在情报收集方面的效能。 “心跳传感器原本是用来克制幽灵技能的,不过之前它的探测范围不够大,没法在交战时持续发挥影响,”开发方这样说道。 战区的错误修复涵盖了加载界面数据显示问题以及配装菜单里利用永久解锁令牌解锁特长的问题。 完整补丁说明如下,由动视官方提供。 在这次更新即将到来之际,发行商对外公布了《使命召唤》系列的重要战略变动。与此同时,《黑色行动7》的多人模式与僵尸模式将推出免费试玩活动,并且会同期开启双倍经验的周末活动。
2026-02-18 发布
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