游戏简介
三国志3作为一款广受欢迎的手机游戏,以三国历史为背景设定,玩家能够在游戏里化身为三国时期的著名将领,进而创建属于自己的王朝。游戏内不仅包含众多经典的人物角色与故事情节,还提供了形形色色的挑战和任务让玩家去完成。
这段文本可以修改为: 故事情节十分丰富,武将的选择别具一格。多元战场激情PK,九州大陆热血竞技。
文官具备一项乃至多项专属技能,这些技能均依据三国人物的特性与历史典故进行设计。
玩家能够携带多个辅助单位,这些单位可以协助战场上的武将充分施展各类攻击技能。
以全新的策略和计谋战胜游戏里的所有对手,夺取他们的资源领地。
这段文本可以修改为: 全新小说改编的剧情,玩家可自由征服世界,高度还原了三国乱世的风貌。
你能够自主挑选专属于自己的出生城市,每一个出生城市都会赋予你不一样的属性加成。
借助宏大的世界地图与丰富的装备系统,你可以快速武装麾下武将,开启热血沸腾、酣畅淋漓的战斗体验。
合理的阵容搭配,不同英雄属性的巧妙组合,助你击败对手,从容应对各类敌方势力。
名将,进行策略卡牌对战,打造最强阵容开启对战。为你呈现不一样的精彩战斗剧情。
防御与反击交织,畅快淋漓的战斗系统搭配简单刺激的操作模式,为你带来前所未有的战斗沉浸感。
a.史实模式
武将若战死则无法复活,这是其无法逾越的大限;武将出仕的城市固定为初始所属之城;部分武将会有追随者一同行动;武将下野后,会在其下野的城市周边区域出现。
b.涅槃模式
在游戏设定中,武将若并非因达到寿命上限而战死,是可以复活的。其出仕城市仍为最初的所属城池,且会有其他武将跟随;若武将选择下野,则会在下野的城市周边出现。而战死的武将复活时,会出现在出仕城附近区域,并于次年的7月正式回归。值得注意的是,武将复活后,其武力、智力、德行属性以及等级,都会恢复到游戏初始设定的数值。
c.幻想模式
武将没有大限,战死之后能够复活;武将出仕的城市是随机的,下野后出现的地点同样随机,并且只能在12月才能找到;武将复活时,武力和智力数值都会随机重新设定。
d.降龙模式
武将遵循史实出仕,AI势力之间交战时武将不会阵亡(君主仍可能死亡);武将没有寿命限制,仅在君主去世后会复活;复活后的武将各项属性保持不变。
攻击
通常
进攻相邻敌部队
一齐
与敌方部队相邻接的多个我方部队(包括我方援军以及友方援军),同时协同发起进攻
和几支部队各自分头发起攻击的情况相比,采用协同一致的攻击方式,消灭的敌军数量更多,己方的伤亡则更少了。
行动次序靠前的武将无法参与行动次序靠后的武将发起的一齐行动。
陆指+武力高的武将执行一齐指令效果更好
陆指、水指达到70才可以在陆战、水战使用一齐
0兵也可发动一齐,效果嘛~~
奇袭
计谋-伏兵后,与敌相邻才可以实行,攻敌且不受反击
任何时候、无论什么天气,只要周边没有敌军主力,且要埋伏的部队不是总大将,同时兵种不是骑兵,就可以在森林和低山这两处设伏(我之前只在这两个地方成功伏过兵);不过偶尔也会失败,比如有一次我的纪灵就回来报告说他伏兵失败了。
在伏兵状态下也能进行移动,可选择保持伏兵状态移动或是通常移动。保持伏兵状态移动时,仅能在相邻的可伏兵地形中移动,并且一回合只能移动1格,移动后依然维持伏兵状态,若移动后与敌人相邻,不会主动触发是否攻击的选择;而通常移动在移动1格后会立刻解除伏兵状态,遇到敌人时可以自主选择是否发起攻击。另外,处于伏兵移动状态时,若走进其他伏兵所在的位置,也会遭到袭击。
在伏兵状态下,仅可选择奇袭攻击,无法使用计策,但能够侦察敌方部队,也可以主动撤退。
当敌方部队移动至伏兵部队的邻接位置(无需是森林、低山地形)时,伏兵部队可自主选择是否发动奇袭;若不选择奇袭,当敌方进一步移动到与伏兵部队同处一点时,伏兵部队将必然对其发动奇袭;此外,伏兵部队也能在自身行动阶段主动发起奇袭。
奇袭方不损兵,且伤害大于普攻
伏兵状态在攻击到敌人1次后(奇袭空地不会解除该状态)会立即解除。
雾天是设伏的绝佳时机,哪怕周边有敌军活动也能实施埋伏——要么静候敌人自行踏入伏击圈,要么等雾气消散后主动发起奇袭。要是敌人趁机设伏了,我方不做准备岂不吃大亏?所以雾天里具备条件的部队,最好都安排设伏行动。
雾天里无法看到相邻格子,要是不确定敌人的位置,主动发起奇袭的命中率会很低(只有1/6的概率),因此当敌人移动到与你相邻的位置时,选择被动奇袭是更优的策略。
总结一下,伏兵配合奇袭的战术,虽然单次实施可能造成可观的损伤,但对天时、地利条件以及敌人移动轨迹的判断都有着极高要求,所以实际运用中并不太常见,除非是在自身实力不足的防守战中用来拖延时间。
弓箭
可进行远距离攻击,且不会遭受反击,此为弩、强弩部队的专属能力,详细内容可参考本篇兵科部分的“弓击”说明。
火箭
能进行远距离攻击,不会遭受反击,有概率引发着火效果,此为弩、强弩部队的专属技能,详细信息可查阅本篇兵科板块中的弓击部分。
突击
一次强进攻,给予敌人多次打击
突击是把纯粹的双刃剑,虽然一回合内伤害输出很高,但己方兵力损耗也大,更适合速战速决的战斗;实际上要是选择普通攻击,在达成同等歼敌效果的情况下,自身兵力损失会小得多,只是需要多花费几个回合,节奏相对较慢。
突击次数和训练、士气、士兵数量、陆军指挥以及被突击方都没有关系,只和突击者的武力以及勇猛度(这是我的猜测)有关。
我所见过最厉害的突将当属吕布与张飞,他们一回合最多能突刺10次,这比配备宝刀武力值达103的关羽(最多突刺9次)还要更胜一筹。
突击作战最好只用骑兵,步兵突击的效果实在太差了——不仅自身伤亡更多,消灭的敌人数量还更少。
空地不能突,突完穿透貌似随机
单挑
当己方武将与相邻的敌方武将展开一对一单挑时,若我方武将获胜,且敌方武将既未战死也未成功逃脱,那么我方即可将其俘虏。
当一方在骑行中逃跑时,徒步者或许能追上徒步的逃跑者,或许追不上;骑马者必然能追上徒步的逃跑者;徒步者肯定追不上骑马的逃跑者;不过连赤兔马也追不上爪黄飞电。
一骑士气变化:
单挑胜利部队+3
单挑败逃部队-7
单挑胜利抓住敌将部队(秒、杀也是)+8
平手部队各+3
武力低方拒绝武力高方-士气、-体力
武力值较高的一方(宝物加成+分算机制)若拒绝武力值较低的一方,将导致对方士气下降、体力减少、士兵数量降低。
在一次战争中,体力若完全待机一回合即可回复2点,当体力达到95点时便不再继续回复,即便处于长期战中也是如此,不会自动恢复至100点。
吕布秒夏侯惇,关羽秒文丑都可能在三3发生的
当双方武力值相差悬殊时,不仅可能被瞬间击败,甚至在单挑中直接殒命。我曾见过两种阵亡情况:一种是当场被秒杀,另一种是逃跑时被追上砍杀。(需要注意的是,即便有马能避免被追赶致死,但依然无法防范被秒杀的情况。)
有时候被邀请方会不等你指示擅自应战
1武将在本次战斗(包括长期战)中,只要有过一次发起单挑邀请或被他人邀请的经历(即便因拒绝而未实际发生单挑),后续无论再被谁邀请,拒绝后都不会受到惩罚;而发起邀请的一方,每次邀请被拒绝都会扣除5点体力。
计略
火计
对相邻地形(河上只能是船)放火
雾能使火计,雨不能;雨灭火,雾不灭
中火计的伤害是随机的,这和双方的智力、地形都没有关系;至于命中率,应该和双方智力、风向相关,而和训练、士气无关(我玩火计用得少,研究不深入,读者可以补充更多细节)
间接着火(即被火势波及)所造成的伤害,感觉上会比直接中了火计要轻一些,而且这种伤害同样具有随机性。
第一次着火押粮部队损粮1%~10%
着火后若继续停留在火场,该部队在每回合行动结束后会损失大量兵力与粮草。随着兵力和粮草的不断减少,实际损失的数量会逐步降低,但损失占剩余总量的百分比却会持续上升。
士兵身上的火没熄灭时还待在火场里就会被烧死,就算是骑着赤兔马的吕布也躲不过这一劫。
没发现能烧钱的地方,也没烧成功过主城
可对已着火部队再施火计
着火地形火灭前不能移动
中火计-3士气,被波及和中火计后待火上不扣士气
伏兵
具体参考本篇战争指令-攻击-奇袭
说得
埋伏指令对应的是战略指令-计略-埋伏下的己方武将,一次指令就能当场说得所有符合条件的人。
制定针对敌对势力的战略指令——计略方面,可对敌方武将采取相应策略,单次指令能够当场成功说服符合条件的一名敌方武将,且此操作不受距离因素的限制。
一般来说,在施计范围内的任何一名敌将都可以尝试说得(太守可以,君主不行,不过即便你点击君主也不会消耗100钱,只是会直接结束本回合,平白浪费一次行动机会)。说得的成功率,似乎是由敌方武将的低忠诚度、双方武将的相性、隐藏属性以及说得方的能力等因素综合影响的。
同士
只有当同类部队中存在具备军师身份的武将时,才能够执行该指令(关于同类部队的具体理解,请参照本篇战争指令中“计略”部分下的“伪令”说明)
施计部队需邻接至少1名敌将指令方可选择,且必须有2支部队及以上才能实际执行该计策。
成功后敌军会出现内讧自相残杀的情况,并且每支部队都会降低5点士气,命中率由敌我双方的智力差距来决定,这可是利用吕布、张飞这类勇猛但智谋不足的武将的绝佳策略。
施计目标周围有多个自家部队时,随机选1支自残
伪令
执行该操作需同类部队中有具备军师身份的武将在场(以下以攻方为例,守方可参照此逻辑理解:攻击军、攻方援军、共战援军这三类部队,需各自确认是否有军师在场,以此决定能否执行伪令;都市长期战中的增援军归属于攻击军范畴;若攻方援军有军师,则该类部队可执行伪令,但如果攻击军和共战援军没有军师,那么这两类部队均无法执行伪令,其他情况可依照此规律类推)
在伪令计策的作用范围内选定任意一名敌将施展此计,被此计命中的敌将会降低5点士气,并且在士气恢复前无法执行任何指令;该状态可能持续多个回合,具体回合数为随机判定,与敌我双方将领的智力属性没有关联。
用智力差距左右命中率,是牵制吕布、张飞这类勇猛但头脑简单的武将的妙法。
消火
这是河战专用的,只能用来扑灭己方部队船只上的火灾,而且也不是百分百能成功灭火,感觉智力高的话失败的情况会少一些。
我方
可以随时查看己方部队的情报,在1回合的时间范围内进行任意次数的查看操作,都不会消耗该回合的行动机会。
敌方
查看侦查能力所及范围内(需注意夜间、雨天、雾天会导致视力下降,原本能看到的部队会无法观测,自然也就无法完成侦查)的所有敌方将领情报,待查看完毕后,本回合的行动即宣告结束。
退却
通常情况下,武将单独撤退时,仅能前往相邻的己方领地或是空城;而在城市作战中,防守方则可以退入城内(尚未出阵的状态)。
全军
攻守总大将可选,自方所有部队撤退至相邻自领或空城
待机
守城的大将可以选择,守方尚未出阵的部队会撤退至相邻的己方领地或空城,每次最多可选择10人撤退到一个指定的城池。
出阵
出阵指令仅允许城市战中处于主城的守方武将执行,执行后会使该武将周围6格区域变为空白状态,且单次最多可让6支未参与战斗的守方该城部队完成出阵;而在战场战的场景下,出阵指令不具备效力。
委任
只有攻守双方的主大将才有执行的权限,要是想偷个懒,那就把必胜的仗交给CPU去打吧。不过得注意,一旦委任出去就没法解除了,在这场战斗结束之前,你只能当个观众啦。
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