《战锤40K:战争黎明4》实现了前所未有的突破——玩家能够操控基因原体
《战锤40K:战争黎明4》已确认会引入电子游戏领域前所未有的全新内容——玩家可操控的基因原体。 在战锤40K的世界观设定里,基因原体是人类帝皇通过基因工程技术创造出的半神级战士,主要职责是率领星际战士军团作战。这些基因原体在各方面都远超普通人类,具备着超凡的力量、迅捷的速度与过人的智慧,而且每个原体在设计之初就被赋予了独特的战争特质,像是擅长运筹帷幄的战略大师,或是精通隐秘行动的潜行专家。 虽然基因原体此前曾在战锤40K游戏里亮相(比如极限战士军团的罗保特·基里曼、死亡守卫混沌星际战士的恶魔原体莫塔里安都有登场记录),但在战锤40K电子游戏发展的这么多年间,始终没有出现过可操控的原体角色——不过这一情况如今被改变了。 《战争黎明4》的开发商King Art Games已确认,黑暗天使军团的基因原体莱恩·艾尔庄森会在故事战役临近结束时作为可操作角色登场,而剧情则是由黑图书馆作家约翰·弗伦奇(曾著有《降site大屠杀》《赛弗:堕落之主》)参与撰写的。这一消息也证实了黑暗天使将成为游戏里第二个可玩的星际战士战团,与《战争黎明》系列的老牌战团血鸦一同作战。 新故事预告片呈现出这样的画面:黑暗天使赶来支援血鸦,在历经战火摧残的克洛诺斯星球上,共同与兽人和死灵展开对抗。而在预告片的末尾,我们看到了头戴头盔的狮王的身影。 官方简介如下: 黑暗天使是《战争黎明4》中两个星际战士派系之一,在所有游戏模式中都是完全可玩的阵营。以下是关键信息: ● 在星际战士战役中,玩家将同时指挥血鸦和黑暗天使执行任务,并可以选择想要游玩的任务 ● 黑暗天使拥有自己的可玩指挥官:战团长阿斯托兰和牧师以斯拉尔 ● 黑暗天使战团有着独一无二的身份背景与发展历程。作为星际战士的一员,他们既具备星际战士共通的核心战略思维、战术体系、战争载具及武器配置,又始终保留着自身战团独有的风格特质与特殊战力。 ● 血鸦通常参与需要战术技巧的小规模冲突,有时涉及潜行,而黑暗天使则将全部力量投入最大规模的战场。精准打击vs全面战争 ● 当故事推进至高潮阶段,莱恩·艾尔庄森会亲自奔赴战场,这将是玩家首次能在史诗般的难忘终章里,wield星际战士基因原体的传奇力量 在今日公告发布前,IGN对《战争黎明4》的总监Jan Theysen进行了采访,旨在全面了解莱恩·艾尔庄森登场的相关信息。据悉,《战争黎明4》计划于2026年登陆PC平台。 Wesley担任IGN的新闻总监。你可以在Twitter上关注他,账号是@wyp100。若需联系Wesley,可发送邮件至wesley_yinpoole@ign.com或wyp100@proton.me。
2026-01-09 发布
《命运2:叛逆者》当前已有的评测汇总
《命运》系列一直给人“在家就能体验星球大战”的刷宝射击游戏感觉,借助《命运2:叛逆者》,Bungie打算用跨界扩展包来进一步强化这种特色。有意思的是,目前看来这个决策效果还不错!尽管叛逆者没能解决《命运2》存在的不少长期问题——比如游戏已经尴尬地停滞了一年多(这让人想起《复仇者联盟4》之后的漫威电影宇宙)——但融入《星球大战》那种常见的戏剧性和夸张剧情,至少在这个越来越缺乏新意的宇宙里带来了让人意外的节奏转变。剧情确实有点无厘头,不过新机制和武器类型的加入值得肯定,而且几乎所有活动里敌人的密集程度都很惊人,让战斗始终保持着趣味性。在完成最终评测前我还有很多任务要做、很多战利品要收集,但到现在为止,这个扩展包给我这款近来热情消退的游戏注入了相当有吸引力的新活力。 如果你看过我之前写的那些扩展包评测(数量确实不少),就会了解我是《命运》玩家群体里那种有点“怪”的粉丝——不管游戏是顺风顺水还是口碑下滑,我都一直坚持在玩。所以当我说自己也是《星球大战》粉丝时(这话其实说得太克制了,具体痴迷程度我都不好意思明说),你大概能明白这分量。不过就算我对那个太空奇幻世界爱得深沉,最初听说《命运2》要和《星球大战》搞跨界时,还是忍不住震惊:在我看来,这简直是《命运》创意枯竭的标志,是用一种廉价又俗气的方式“彻底堡垒之夜化”,像是在多年缓慢走下坡路后,做了最后一搏的绝望操作。而且说实话,这些担忧后来基本都应验了。可当我看着过场动画里两个光剑持有者展开史诗对决,耳边响起满是约翰·威廉姆斯风格的配乐时,还是得承认——这个跨界,多少还是抓住了我的心。 《叛逆者》确实在塞满每一个《星球大战》的小梗上花了不少力气,有时甚至显得有些刻意——这种对老梗的依赖仿佛成了一根常用的拐杖,替代了本该有的原创构思。比如第一个任务里,你就会陷入垃圾压缩机的困境,得从仿版碳凝冻结里救人,还得在阴沉的蒙面反派怒视下光速逃离他的掌控。这些桥段直白得不能再直白,我可能会觉得有点意思,也可能尴尬到起鸡皮疙瘩。但这种“不管那么多”的劲头,把《星球大战》那些人尽皆知的俗套戏剧性全盘接住,反倒有种新鲜的吸引力,至少给《命运2》指了条不一样的路。我吐槽这游戏没新意都快五年了,所以Bungie这次愿意尝试新东西,确实值得夸一句。 游戏里还有不少超出我预期的新机制,像部分敌人的护盾系统会要求你在短时间内打出足量伤害才能真正伤到他们;受AT-ST启发设计的步行者,也有着一些我没料到的独特攻击手段;甚至还新增了电池供电枪这类武器,能持续射击直到过热需要冷却。这些改动算不上革命性创新,但作为沙盒玩法的小调整,确实是值得肯定的补充。不过,游戏里也有很多内容完全没有变化——哪怕理论上你在应对新敌人,实际面对的却还是那些打了十多年的卡巴尔装甲战士和骨状斯拉怪 monstrosities,这种情况有时会让游戏显得像个换皮的廉价作品。 我的太空歌剧冒险才刚刚起步(光剑都还没来得及打造呢!),要想给《叛逆者》准确定位,还得再体验不少内容才行。不过目前看来,这个扩展包的表现比我预想的好太多了……当然,这也有我一开始期待值不高的缘故。等我打完战役、真正深入终局玩法后,肯定能聊得更具体些。为了光明与生命!
2026-01-09 发布
LimitedRunGames计划推出NES版《大白鲨》的Switch重制版,游戏内容将得到“大幅扩充”
Limited Run Games宣布推出1987年NES“经典”游戏《大白鲨》的超令人兴奋的增强版,还准备了他们标志性的酷炫实体版,蓄势待发。 这些新推出的实体版游戏里收录了8位元的原版内容,如今还增添了快速存档之类符合现代使用习惯的便捷功能。不过显然,最受关注的核心还是经过“大幅扩充”的《大白鲨增强版》——它把冒险体验的范畴拓展到了涵盖四部(!)《大白鲨》电影的元素,而非仅仅局限于那部公认经典的首部作品。 预购活动将从12月19日开启,至2026年1月18日截止,全程在Limited Run Games官方网站开展。这款游戏是作为“环球影业与史蒂文·斯皮尔伯格经典大片50周年纪念活动的压轴环节”推出的,宣传语为“这次你无处遁形。”让我们拭目以待,各位。一旦确定具体的发布日期,我们会第一时间向大家同步最新消息。 这款游戏最早是LJN在1987年推出的,你要操控一艘船(放心,船的尺寸足够大)去对付海里那些烦人的敌人,其中自然少不了那条巨大的橡胶鲨鱼——在我还穿着防鲨尿布的年纪,它就已经把观众吓得不轻(敢打赌蝙蝠侠可没经历过这种事)。 以下是可供预购的两个实体版的更多详情,以及一些截图: 《大白鲨复古版》特性:随时存档倒带成就/奖杯音乐播放器画廊 《大白鲨增强版》的特色亮点:深度拓展的多章节冒险剧情,致敬经典的四部《大白鲨》系列电影新增丰富多样的任务与目标为玩家的船只和潜水员配备全新能力与武器装备敌人难度全面升级,同时提供更多元化的应对策略 标准版定价34.99美元,若选择99.99美元的版本,则可获得带有“NES风格包装盒”的更大船只套装,其中包含CD游戏原声音乐碟、鲨鱼造型灯以及其他若干配件。 如果你对原版NES游戏不太熟悉,不妨看看Jeremy Parish的介绍——这位如今在Limited Run任职的资深人士,早几年就在他出色的NES Works系列内容里讲解过这款游戏了。 你觉得回到水里安全吗?在评论区告诉我们。我们……我们打算在海滩上小憩片刻。
2026-01-09 发布
微软今年将赞助大学橄榄球碗赛,连橄榄球赛事也被Xbox纳入了版图
微软正赞助一场大学橄榄球碗赛,首届“Xbox碗”定于12月18日星期四举办,对阵双方为密苏里州立大学与阿肯色州立大学。该赛事将替代今年停办的巴哈马碗赛。 转播方ESPN在新闻声明里提到,现场会设置“有趣的Xbox主题环节以及专为碗赛打造的场内互动活动”。这场赛事将在德克萨斯州弗里斯科的福特中心举办。 近期,微软启动了全新的“这就是Xbox”营销活动,因此如今就连橄榄球在一定意义上也与Xbox产生了关联。 Xbox营销主管克里斯·李称,他们的目标是“为长期玩家以及初次感受这种激情的观众重新构想比赛日所能呈现的模样”。 Xbox碗是ESPN转播的17场大学橄榄球碗赛之一。游戏公司赞助碗赛并非新鲜事,今年其他碗赛还包括格隆克主持的Bucked Up洛杉矶碗、知名的爱达荷土豆碗、Bad Boy Mowers条纹碗、Wasabi芬威碗、Snoop Dogg亚利桑那碗(由Dre和Snoop的Gin & Juice赞助),以及以可食用吉祥物为亮点的Pop-Tarts碗,这些都广为人知。 大学橄榄球迷在今明两个月有不少值得期待的赛事,大学碗赛季将从12月13日(周六)拉开帷幕,并在1月19日以大学橄榄球季后赛全国锦标赛收官。您可在此查看所有碗赛的完整清单,但需留意目前并非所有参赛队伍都已确定。
2026-01-09 发布
《永恒之塔2》制作团队表示:游戏不搞强制氪金、不设硬性肝度要求,玩家可自由安排上线时间,主打轻松体验
《永恒之塔2》定于11月18日开启正式公测。日前,开发总监金男俊与事业室长苏仁燮在媒体采访中表示,团队在研发这款经典MMORPG续作时,重点考量了当下玩家的生活节奏与消费偏好——游戏不再需要玩家投入大量时间“肝”,每日游玩1至2小时便已足够;付费设计上也更强调“可选择”而非“强制性”,即便不愿付费的玩家,也能顺利体验核心游戏内容。简言之:不强制氪金、不逼迫肝度,玩家可自由安排游戏时间,体验更轻松。 经典IP的全新演绎 《永恒之塔2》设定在原作200年之后的全新时代,既避免了与原作世界观的冲突,又为玩家提供了全新的冒险舞台。 游戏完整保留了《永恒之塔》的核心设定——天族与魔族的阵营对立,以及八种独具特色的原创职业。开发团队表示,《永恒之塔2》并非简单的续作延续,而是全面进化的版本,堪称《永恒之塔》的“完全形态”。 “毕竟原作推出至今已过去17年,部分内容与当下游戏趋势存在脱节,”金男俊总监说道,“我们要紧跟2025年的技术发展步伐,针对这些环节进行了全方位的升级与优化。” 在职业系统方面,每个职业的战斗风格变得更加鲜明。通过这样的设计,玩家在队伍中能够明确地发挥各自的角色,并可进行策略性的组合。 跨平台游戏体验 《永恒之塔2》最初公布PC版本,随后才公开了手机版本,最终确定为支持PC和手机的跨平台游戏。 “我们决定支持手机平台,并非出于24小时挂机打怪或付费机制这类考量,”开发团队这样解释,“最核心的原因是我们想让《永恒之塔2》被更多人了解并喜爱。” 不同平台会有各自的游玩侧重点——玩家在PC端更倾向于体验副本、战场这类核心玩法,而在手机端则可能更偏好小游戏、制作系统这类轻松的内容。 针对跨平台开发的挑战,团队坦言:"一切都很困难",特别是鼠标指针与触控操作之间的物理差异,需要持续进行研究与优化。 会员制收费与反外挂措施 在收费模式上,《永恒之塔2》主要规划会员制与通行证,并会推出不影响能力值的付费外观商品。 "所有的付费内容都应该是'选择性'而非'必要性',"开发团队强调,"即使完全不付费,也能够一个人玩到游戏的最终内容。" 关于MMORPG中普遍存在的外挂与工作室问题,《永恒之塔2》设计了未付费便无法对游戏经济产生影响的机制,即便使用外挂,其对经济的干扰也会被切断。 "我们清楚没办法做到100%的拦截,所以团队提前预判了不少工作室可能会用的运作模式,并且针对这些模式做好了预先阻断的准备,"开发组这样说道,"这本质上会是一场攻防拉锯的较量。" 适合现代玩家的游戏节奏 《永恒之塔2》强调手动战斗的乐趣,但考虑到现代玩家利用碎片化时间游玩的需求,游戏设计了更为轻松的进度系统。 "您将不会感受到其他游戏中常见的疲劳感,"开发团队表示,"不需要长时间黏着在游戏上,大约是每天1到2小时左右。" 游戏还提供了进度累积机制,即使不每天登录,也可以将一周的进度累积起来,选择在某一天集中游玩。 对于单人玩家,游戏也做了充分考虑:"单人也能够充分享受所有内容,只是需要投入更长的时间。" 《永恒之塔2》现已推出韩服与台服版本,这两个地区将各自独立运营,且服务器会按照种族来划分。游戏正式上线后,计划每2至3个月开展一次中型更新,每6个月进行一次大型更新。 从收费模式到游戏节奏,这款经典续作体现出对当下游戏市场的精准把握。在MMO游戏市场竞争愈发激烈的背景下,《永恒之塔2》能否重拾往日荣光,无疑是市场关注的焦点。
2026-01-09 发布
《超级动物大逃杀》史上最具“温馨感的互相残杀”版本现已正式上线
2025年12月10日,独立团队Pixile Studios历经持续的深耕与打磨,正式推出“超级动物世界”(“Super Animal World”)。作为可爱风吃鸡游戏《超级动物大逃杀》(《Super Animal Royale》)的免费扩展内容,这是该游戏问世以来规模最大的一次更新。 本次更新新增了MMO风格的“社交中心”,不仅提供了由NPC主导的主线任务与更具深度的剧情叙事,还加入了钓鱼、捕虫、仓鼠球比赛等多种轻松惬意的休闲玩法。 玩家即需下载免费补丁,就可以探索所有的全新玩法! 这次内容扩展的灵感,源自不少游戏里“开场大厅”那种充满社交感的氛围。所以发行团队也在琢磨,想给玩家打造一个全新区域——让大家能在这座小岛上认识新朋友,一起去探索、一块尽情玩耍。在这个MMO风格的社交中心里,玩家能钓鱼、捉虫,还能开着仓鼠球比拼速度……当然啦,这些都是在开启残酷的大逃杀之前的事。这个扩展内容,给原本紧张激烈的PvP战斗添上了温馨的一笔,形成了巧妙的对比,同时还能和现有的竞技模式完美地融合在一起。 作为登陆全平台的免费更新,“超级动物世界”不仅支持完整的跨平台联机与跨平台存档,还新增了跨平台好友系统。 另外,在正式上线的当天,还会推出多人模式的更新、全新的超级动物以及免费的外观奖励,以此来感谢游戏上线以来广大玩家的支持。 关于《超级动物大逃杀》(《Super Animal Royale》) 《超级动物大逃杀》(《Super Animal Royale》)是一款免费的可爱风俯视角多人吃鸡游戏,核心玩法为动物主题的大逃杀模式,最多容纳64名玩家参与紧张刺激且节奏明快的动物混战。开局前,玩家能从狐狸、熊猫、猫咪等丰富的超级动物角色中挑选心仪形象,随后通过跳伞降落至曾繁荣一时的野生动物园废墟,利用武器、炸药以及致命的仓鼠球进行激烈对抗。 游戏凭借“萌系画风与激烈PvP玩法”形成的反差魅力,成功吸引了全球1300万玩家的关注,在Steam平台上,其超过4万条的玩家评价中好评率高达93%。 除了经典的单排、双排、小队吃鸡模式外,游戏还提供两个轮换特别模式: 24v24占点大战以及僵尸鸡感染模式 游戏特色: 极速与毛绒并存: 骑上巨型鸵鸟疯狂啄击敌人,或滚进仓鼠球一路横扫战场 超棒的动物天地:探索精致细腻的2D大岛屿,和岛上的居民们交谈,深入探寻那些隐藏的背景故事 千“兽”千面: 收集数百种动物品种,并使用上千种外观、武器、服装、雨伞来自由装扮 适者生存: 在64人在线混战中搜刮武器、护甲与物资,成为最凶的那只 持续更新: 季节活动、限定外观、新动物、新武器源源不断 《超级动物世界》(《Super Animal World》)本体目前已在Steam(PC/Mac)、Xbox One、Xbox Series S|X、PlayStation 4|5、Nintendo Switch这些平台上线。大家只需在Steam上搜索《超级动物大逃杀》(《Super Animal Royale》),就能找到并体验全新的“超级动物世界”版本啦~
2026-01-09 发布
《南方公园》第二十八季最终回《崩溃边缘》剧集评论
《南方公园》第27季与第28季的故事线始终跌宕起伏,最终在第28季的收官之作《崩盘时刻》里推向了顶点。单看这集的标题便可知,特雷·帕克和马特·斯通很清楚不少粉丝都盼着剧情在收尾时彻底“放飞”。这一集带有强烈的自我解构色彩,虽说满是各种“摆烂”式的玩笑,但结局其实把这两季的所有伏笔都巧妙地串联在了一起。在经历了数月相对零散的剧情铺陈后,这样的收尾无疑是令人满意的。 至少,《崩盘时刻》总算破除了该剧近期节日特辑质量不尽如人意的魔咒。万圣节主题的《戴帽子的女人》与感恩节主题的《火鸡快跑》本是本季的短板,可这次的圣诞特辑却顺利重拾了节日氛围。这又有什么难的呢?要知道《南方公园》打从开播起就很擅长制作圣诞特辑。 《崩盘时刻》巧妙地平衡了对年轻角色(尤其是斯坦)的刻画,以及对贯穿两季的政治讽刺线索的收束。尽管观众或许更期待看到凯尔、卡特曼和巴特斯的戏份——剧中突然完全舍弃卡特曼的支线剧情仍让人摸不着头脑——但随着故事背景转向萧瑟的寒冬,斯坦成为了恰如其分的核心人物。在这样的新常态里,他所承受的痛苦丝毫不亚于其他人,本应拥有属于自己的圣诞奇迹。遗憾的是,如今的耶稣似乎没什么过节的兴致。 这就引出了一个绝妙的剧情反转:正当我们满心期待汉基先生回归时,登场的却是一群森林小精灵。更妙的是,它们直接堵死了所有关于剧情连贯性的质疑。和所有观众一样,斯坦也只能硬着头皮接受这场诡异的圣诞冒险——说白了就是摆烂,犯不上太较真。 即便斯坦与邪恶精灵们重聚,本集依旧巧妙地收束了所有政治线索,将敌基督的故事线推向了高潮。毛巾熊的回归既搞笑又让人惊喜,它通过梳理所有剧情转折,凸显出本季叙事的荒诞感。最终所有线索都得到了圆满的收束。从某种程度上来说,这反而表明制作团队早就对结局胸有成竹,近期剧集质量的起伏不过是终局到来前的过渡期罢了。 当唐纳德·特朗普及其随行人员在地狱关医院与斯坦和森林小精灵对峙时,剧情走向了最终的爆发点。观众本以为会看到善恶(更确切地说是恶与更恶)之间的终极对决,或是斯坦像《小鬼当家》里那样设下陷阱对付堕胎者的戏仿情节。可结局却以出人意料的反高潮方式收尾——不得不说,用敌基督在子宫内自缢的画面作为圣诞特辑的结尾,确实只有《南方公园》能在播出三十年后依旧保持这般颠覆性。 这个结局必然会让粉丝出现两极分化的反应。这种略显突兀的冲突解决方式确实存在争议点,但在我看来,这种反高潮的处理手法恰恰是本集的亮眼之处。那些期待特朗普在结局里被送上审判席、并接受《南方公园》式独特制裁的观众,其实是找错了作品的定位。很明显,这部剧对特朗普政府的讽刺是一项长期的创作工程,而本季以评论他那逃脱法律制裁的特殊能力作为收尾,反倒显得十分恰当。 值得庆幸的是,尽管结局带有讽刺意味,最终还是以温情与希望落下帷幕。没错,特朗普赢了,撒旦正羞愧地逃出白宫。不过斯坦成功救下了耶稣,作为回报,他得到了圣诞奇迹这份谢礼。唯一值得庆幸的是,耶稣归还的是斯坦的老房子而非泰格迪农场——不然这一季真要以彻底致郁的方式收场了。
2026-01-09 发布
Dispatch成功进入TGA玩家之声奖的决赛环节
《Dispatch》是今年年末悄然走红的一款游戏。作为AdHoc Studio的处女作,它证明了分段式剧情游戏依然拥有市场,不仅吸引了大量玩家,更激发了众人对第二季的强烈期待。 不过,这份成功还没在颁奖典礼上绽放光彩。在今年的TGA(The Game Awards)里,它只拿到了“最佳独立处女作”这一个主要奖项的提名。尽管我觉得它获奖的希望不小,但同样入围该奖项且略带争议的《晦暗神祇:远征33》也在一旁紧盯着——后者连年度游戏都提名了,《Dispatch》却没得到这个机会。局势看起来已经比较清楚了。 为此,《Dispatch》的粉丝们把期望寄托在了“玩家之声”奖项上。这个奖项完全由玩家投票产生,从不掺杂评审团的意见,所以获奖者常常和年度游戏得主不一样。经过一番大力拉票,《Dispatch》顺利进入玩家选择奖前五名,至少得到了同台竞技的机会。 能从《天国降临:拯救2》《Arc Raiders》等一众大作中突围晋级决赛,这本身就已是相当了不起的成就。不少粉丝都期盼着能看到它最终捧起奖杯。不过要拿下冠军,它得先过了《丝之歌》这关——这款游戏在尚未发布时就已积累了数年的高人气;另外自然还有眼下正横扫各大奖项的《晦暗神祇:远征33》。 此外,《原神》同样是不容小觑的强劲对手。该游戏曾在2022年取得过一场颇具争议性的胜利,彼时《原神》的粉丝群体与力挺《索尼克:边境》的玩家阵营之间爆发了激烈的论战。 若《晦暗神祇》或《丝之歌》能同时拿下玩家之声与年度游戏大奖,它们就会成为继《博德之门3》之后,第二款实现这一成就的作品。而2023年时,《博德之门3》也曾取得过和《晦暗神祇》相仿的连胜成绩。 TGA颁奖典礼将在本周四举办。
2026-01-09 发布
《地平线:钢铁边境》开发负责人:拒绝抽卡机制,计划2026年开启测试
在最近举行的韩国游戏展G-Star 2025上,NCsoft对外正式宣布,将与索尼旗下的Guerrilla Games携手合作,共同开发《地平线》系列的首款MMORPG游戏——《地平线:钢铁前线》(Horizon Steel Frontiers)。而这款全新作品,也将首次把这个因蛮荒部落与机械兽狩猎元素而广受关注的世界,引入到多人在线的游戏领域之中。 NCsoft执行副总裁兼《地平线:钢铁前线》开发总监李星九在G-Star 2025期间接受了中文媒体联访,透露了与Guerrilla Games合作的有趣细节,并分享了这款新作的更多信息。 缘起:从“嫁女儿”的心态到赢得信任 李星九在采访时提到,Guerrilla Games起初在IP授权这件事上态度十分谨慎。他笑着回忆:“刚开始对方负责人跟我说,交出这个IP就像把埃洛伊‘嫁女儿’似的,还特意跟我说‘我们的女儿就交给你了’。” 要赢得Guerrilla的信任绝非易事。李星九坦言:“Guerrilla其实对合作方要求很高。最开始为了获取他们的信任,我亲自多次飞往荷兰,差不多就是‘三顾茅庐’的架势,前后拜访了三次左右,才总算得到了他们的认可。” 这款游戏的缘起是NCsoft在游玩《地平线》深受感动后,主动提案将其改编为一款可以在PC和手机上体验的作品。 与原作同一时间线的全新故事 《地平线:钢铁前线》的背景设定在与原作《地平线:黎明曙光》几乎一致的时间点,但故事发生在美国西南部往东南部地区。 李星九解释道:“如果原作是从美国东部出发,描绘埃洛伊的史诗,那么我们则是在美国西南部往东南部(以现在的地名来说,就是亚利桑那州、新墨西哥州) 讲述在这区域发生的、几乎同一时间点的故事。” 针对原作角色是否会在新作中登场这一问题,李星九并未给出明确答复,而是保留了悬念:“我们现阶段正与索尼以及Guerrilla团队展开多维度的沟通协商。这些角色最终可能会出现,也有可能不会,具体情况还请大家等待游戏正式上线后揭晓答案。”不过他也特别指出,Guerrilla的叙事团队总监全程深度参与了本作的叙事开发工作,目的就是保证新故事与原作能够自然衔接,避免出现生硬突兀的情况。 有12种武器,玩法从单人狩猎到多人合作 作为从单机转向MMORPG的作品,《地平线:钢铁前线》在保留系列核心玩法的同时,引入了多种创新。 游戏会推出4人、8人、12人、16人等不同人数规模的团队协作玩法,让玩家们一同挑战原作里名为“铸铁厂”的内容。李星九称:“要是说以往的冒险都是埃洛伊独自完成的,那我们这次就是通过多人模式让玩家们携手攻克难关。” 在武器系统的设定上,游戏对原作进行了调整。李星九表示:“《地平线》原作中弓箭的使用占比差不多达到80%到90%。不过要是把仅靠弓和矛的战斗模式直接用在MMORPG里,从概念上来说不太说得通。”所以团队把战斗比重调整为近距离和远距离各占50%,其中近距离武器有六种,远距离武器也有六种。 游戏不仅会收录原作里出现的机械兽,还将加入《钢铁前线》专属的原创机械兽。李星九透露了一个开发过程中的细节:“最初Guerrilla甚至一度不允许我们制作他们所创造的机械兽之外的内容,不过现在,玩家能在不破坏现有机械兽核心设计理念与风格的基础上,感受《钢铁前线》对原作机械兽的传承与重新演绎。” 针对细心粉丝留意到的Focus装置设定疑问——原作初期仅有埃洛伊持有该装置,但预告片中却似有多人拥有这一矛盾,李星九笑着回应道:“您果然是忠实粉丝啊,当初和Guerrilla团队沟通时,他们也提出了一模一样的问题。关于这部分内容,我们计划在游戏正式上线后,让大家能明白‘哦,原来是因为这样那样的故事背景,才会有这样的设定呀’。” 计划2026年首测,不会做抽卡 在商业模式的规划上,李星九透露:“目前商业模式尚未最终确定。不过我们会沿着以通行证为核心的方向推进。”他着重指出:“Guerrilla团队位于荷兰阿姆斯特丹,而当地法律明确禁止转蛋或类似的随机机制。因此一旦我们加入这类内容,就没办法在原创作团队所在的国家开展服务了。” 《地平线:钢铁前线》将登陆iOS、安卓及PC平台,通过NCsoft的Purple平台实现跨平台游玩。目前预计于2026年末或2027年初正式上线,公共测试则计划在2026年的某个时间点进行。
2026-01-09 发布
2026无畏契约冠军巡回赛以三败淘汰制拉开序幕
2026年启点赛的赛制方案已正式对外公布,赛事将采用全新的三败淘汰制分组赛模式。 该赛事会从各个赛区选拔出三支队伍,参与在圣地亚哥举办的年度首届大师赛。圣地亚哥大师赛将集结四大联赛的十二支战队,和曼谷大师赛、马德里大师赛以往八支队伍的传统规模相比,这次的规模有所扩充。 全新启点赛分组赛制(图片来源:拳头游戏) 全部十二支战队将从胜者组开启征程,其中曾参与2025全球冠军赛的四支队伍拥有首轮轮空的特权。赛事划分出胜者组、中间组和败者组三条赛道,失利的队伍会逐级向下掉落。一旦在败者组输掉比赛就会被淘汰,这也就意味着每支队伍要累计遭遇三场失败才会完全出局。 值得注意的是,这项赛事的赛制中没有设置总决赛环节。一旦三支晋级队伍全部产生,整个赛事就会宣告结束,而这三个晋级名额将分别由胜者组、中间组和败者组各自决出。 2026无畏契约冠军巡回赛将于一月拉开帷幕,各赛区启点赛的开赛日期安排如下: 美洲地区赛事:1月15日
2026-01-09 发布
《漫威争锋》S5下半赛季即将开启,全新的捍卫者英雄小淘气正式加入游戏!
由漫威正版IP授权、网易自主研发的超级英雄PVP团队射击端游《漫威争锋》第5赛季「一心一弈」正火热进行!今日,游戏官方发布S5下半赛季开发者更新视频,宣布该下半赛季将于12月12日正式开启,并揭晓了全新内容——备受期待的小淘气将以捍卫者身份加入游戏!各位玩家速来了解详情。 《漫威争锋》S5下半赛季开发者更新已正式发布! 《漫威争锋》最新一期开发者更新如期而至。主策划光光在视频中详细介绍了下半赛季的海量内容:全新捍卫者小淘气将正式加入《漫威争锋》;连携技能调整也为多位英雄带来更多战术可能,例如白皇后艾玛·弗斯特在与冰月花雪的连携中获得了制造冰墙的能力,而小淘气则从伴侣牌皇处习得了能在攻击敌人的同时治疗队友的强大连携技能。此外,随着圣诞临近,冬日庆典活动将再度来袭,本次不仅将推出焕然一新的「杰夫的冬日洒雪节」玩法,还有众多令人眼前一亮的冬日主题制服。更多开发者更新详情,欢迎前往各大平台《漫威争锋》官方账号查看! 《漫威争锋》开发者更新第十二期: 小调皮 | 全新守护者英雄登陆游戏! 随着S5下半赛季的开启,小淘气即将正式登陆游戏。作为一名捍卫者定位的英雄,她具备出色的格斗实力。从英雄演示视频中能看到,她的连招组合多样,操作起来甚至有几分格斗游戏的爽快体验。制作团队还精准还原了小淘气标志性的能力吸收设定:在对局里,她可以通过技能汲取敌方英雄的能力,部分英雄被吸取后会让小淘气获得专属技能,像洛基的「神佑领域」、索尔的「符文觉醒」等,这无疑会大幅提高她的战术潜力。小淘气的终极技能首次采用能量吸取机制,能够持续吸收敌方终极技能的充能,并依据吸收目标的职责类型获得不同的增益效果。这位颜值与实力并存的捍卫者的加入,定会为游戏带来更多新鲜玩法和可能性! 罗刹女-小淘气 | 《漫威争锋》英雄展示: 小淘气「蛮荒罗刹」主题制服即将上新! 和小淘气一同亮相的,还有她的专属制服「蛮荒罗刹」。这件制服的设计灵感来源于漫画里小淘气在蛮荒之地的造型,散发着狂野的气息,还能完美凸显她健美的身材,把她可爱又强悍的形象展现得十分透彻。这款制服会在12月12日版本更新后在游戏商城上架,喜欢的玩家可千万别错过了! 无限再启,烽火重燃!《漫威争锋》作为漫威IP正版授权、网易自主研发的超级英雄PVP团队射击端游,玩家可依据个人喜好,从捍卫者、决斗家、策略家三大英雄类别中挑选喜爱的角色,组建全明星阵容,所有英雄均可免费畅玩;在可破坏的地图之上,玩家能够运用超能力展开激烈对抗,而不同英雄的搭配还能激活连携技能,拓展战术维度,让战斗体验更加精彩纷呈。 《漫威争锋》在国内PC端(包含官服、Steam与Epic平台)均可游玩,快加入体验这款风靡全球的PVP超级英雄射击游戏吧!
2026-01-09 发布
前Valve成员表示Steam平台的游戏发现体系“存在严重问题”
回想一下你最近在Steam上购买的游戏。你是怎么发现它的?大概率不是因为Valve的平台通过某种方式把一款原本没什么名气的游戏推到了你眼前。据一位曾协助Valve优化平台游戏可发现性的开发者透露,在这个以PC为核心的平台上找游戏,实际效果并不理想。 可以肯定的是,Valve确实设立了许多系统来帮助客户找到更多他们喜欢的游戏。公司有既得利益确保人们购买尽可能多的游戏,因为每笔销售它都能分得一杯羹。然而,如果潜在客户从未见过或听说过他们可能感兴趣的游戏,那么向他们推销就会困难得多。 Steam设有“热销商品”“新品和热门商品”“即将流行”等标签,这些标签下都呈现着值得关注的游戏。平台会及时通知用户各类大型促销与折扣活动,还会定期开展涵盖范围广泛的主题活动,主题涉及不同游戏类型或创意概念,像“实时战略节”“动物节”都在此列。实际上,在Steam上浏览得越久,能发现的内容就越丰富。 也就是说,Valve正积极进行尝试,并且听闻这家公司持续探索新方法来向用户推送新游戏的消息,也在情理之中。行业内的资深人士Ichiro Lambe在其LinkedIn的帖子里提及了此事,他在文中探讨了Steam平台上游戏的可发现性难题。他对此理应十分了解——Lambe表示自己曾在Valve公司专门针对该问题开展过工作。 "Steam的发现功能(除了我微不足道的贡献之外)远远领先于所有其他媒体平台,但我也认为——我是带着爱意说这句话的——这就像说他们是最高大的霍比特人,"Lambe写道。 按照Lambe的观点,Steam或许在不断尝试为玩家推荐新游戏,但实际情况是,大部分用户不会漫无目的地在平台上浏览——至少不会经常如此。玩家们可能会在得知有特定活动,或是收到折扣提醒邮件时,才会产生去平台逛逛的兴趣。不过,单纯为了随便看看而打开Steam的动力其实并不足。下面是Lambe对他所理解的Steam平台实际情况的阐述: 有一个古老的“七次法则”,说的是消费者往往要接触某样东西大概七次才会产生兴趣。不管具体数字是不是准确,我们的大脑本身就喜欢通过几次浅尝辄试,来判断事物是否值得关注。这也解释了为什么社交媒体和视频内容在游戏的成功里占据着这么关键的位置。虽说玩家偶尔会在促销活动中冲动下单,但通常情况下,一款游戏得让他们接触好几次,才能真正留下深刻印象。Steam的商店页面完全算不上信息密集——要是你把一个从没听说过某款游戏的用户直接引到这个类似结账的阶段,他们大概率会转身离开,而不是想要深入了解。哪怕这款游戏其实完全符合他们的喜好,结果也还是如此! 反过来,Lambe提出,多数人是借助YouTube、Twitch这类平台,或是通过那些品味获得自己信任的人,来知晓自己感兴趣的游戏的。这一点对于所有关注人们发现游戏方式这一议题的人而言,都算不上什么意外,而Lambe也并未给出任何应对方案,以说明在每年有数千款其他游戏同期发布、竞争激烈的环境下,究竟可以采取哪些举措。 Lambe的核心意图是对Steam这类商店“旨在助力用户发现游戏”的理念发起挑战。尽管该平台的诸多功能或许能让用户接触到新游戏,Valve也能在每次交易中获利,但归根结底,Steam的首要定位仍是游戏购买平台,其余功能不过是围绕这一核心目标产生的附加益处。 另外,如果这是个容易处理的问题,Valve或许早就把它解决了。这是个颇为棘手的难题,不存在简单的解决方案,这一点从出色的GameDiscoverCo通讯中就能得到印证。随便举个例子:人们普遍觉得游戏脱离抢先体验阶段后,能获得再次展现在大众视野中的机会。不过依据2025年收集到的数据,在脱离抢先体验初期30天的游戏里,仅有约20%的游戏在正式发布时的表现,比它们处于抢先体验阶段时更出色。当然,这条规律并非绝对,总会有例外情况,尤其是那些本身就拥有极高知名度的游戏。但对于《逃离塔科夫》这类已然走红的游戏而言,进入1.0版本阶段,和那些难以吸引到受众的小众独立游戏的情况是不一样的。在游戏的可发现性这个问题上,几乎你能想到的任何说法,实际情况都比表面看起来要复杂得多。 但在更好的解决方案出现之前,我们将继续争论人们发现游戏的方式。 “结合数据、实际结果,还有我接触过的数万款优质游戏,以及玩家群体中反复出现的‘哎,我怎么压根没听过这个游戏?’的反馈,我完全认同开发者们提出的发现功能已然失效的看法,”Lambe在文中写道,“或许这么说会有点像ChatGPT的语气,但我还是要讲:发现不只是一个问题,它本身就是核心问题所在。”
2026-01-09 发布
拉瑞安工作室的下一部作品大概率属于《神界》系列,但并非《神界:原罪3》
Larian通过《博德之门3》成功迈入主流游戏开发商的阵营,不过这家工作室早在1996年就已创立。在拿到授权推出玩家翘首以盼的《博德之门》续作之前,Larian始终专注于自研IP《神界》系列的开发,至今该系列已推出六部作品。 现在,不少迹象都显示Larian公司快要宣布回归《神界》系列了,只是回归的形式或许会让大家都感到意外。之前曾有消息说《神界:原罪3》会在TGA颁奖典礼上登场,不过Larian已经出来说明情况,指出事实并非如此——需要留意的是,官方的说法仅仅排除了《神界:原罪》系列推出新作的可能,并没有对全新的《神界》项目加以否定。 全新《神界》作品极有可能在TGA颁奖礼揭晓 这段风波始于Geoff Keighley分享的一尊雕像照片,这似乎在暗示本届TGA将要公布的某个新项目。玩家们对此猜测不断,从《上古卷轴》到《战神》都有涉及,但很多玩家却从中嗅到了浓郁的《神界》味道——特别是那只鳄鱼雕像,让曾在《神界:原罪2》里遭遇鳄鱼虐杀的玩家们印象深刻。 当人们发现《神界》新商标注册信息的造型与新雕像相吻合后,这一推测很快就成了主流观点。鉴于前作是Larian在开发《博德之门3》之前最成功的作品,不少人顺理成章地觉得,这或许意味着《神界:原罪3》会在TGA上正式揭晓。 不过Larian的发行主管Michael Douse很快出来缓和了这一情况:“现在我们确实没有开发《神界:原罪3》的打算,但等我们准备好展示正在推进的项目时,肯定会向大家公布的。” 这番表述其实很有深意。Douse特意指出Larian目前并没有在开发《神界:原罪3》,但大家都清楚,《神界》这个系列旗下还有不少其他作品。在《原罪》系列诞生之前,该系列就已经推出过《神圣纪元》《超越神界》《神界2:龙裔传奇》以及《神界:龙之指挥官》等作品。这么看来,接下来的新作大概率会舍弃前两部作品带的副标题——甚至说不定会直接用《神界》这个名字,毕竟这个简洁的标题到现在都还没被正式使用过呢。 这就表明,当有人提到“神界2”时,或许所指的是三款截然不同的游戏。 若这一推测成立,Larian手头应该不止这一个开发项目。之前官方已经明确表示有两款RPG在同时制作,所以我们不妨继续观察,看看除了《神界》系列之外,他们是否还在筹备全新的IP。
2026-01-09 发布
暌违八载,PUBG尘封真相终揭晓,蔡徐坤以特工身份带你探寻内幕
相信99%的人会秒答:跳伞、捡枪、苟活、吃鸡! 但要是再问一句:有啥世界观不? 大部分人估计就懵了:剧情?啥剧情?从没人告诉我为啥要跳伞,也没人解释毒圈到底是从哪冒出来的! 可就在这个冬天,《PUBG》突然认真起来了:不光拍起了短剧,准备把那个空了八年的“剧情大坑”给填上。 更让人意外的是,受邀成为全球代言人、过来填这个坑的,居然是蔡徐坤!!! 不是……哥们,这组合对吗? 一个做游戏的,一个搞创作的,居然合伙拍短片了? 说实话,一开始我也挺质疑这次《特工K:艾伦格零度任务》的影片质量。 毕竟,一个做游戏的,一个搞创作的,咋看都不像是能拍影视剧的组合。 但看完预告片之后,我就沉默了。 借用网友的话来说:原来有些人不转行拍电影,不是不会演,而是在给别人活路。 为啥这么说呢? 因为蔡徐坤不仅参演了,还一上来就整高难度,挑战双重身份。 在预告片开头,他是文质彬彬的科学家,正聚精会神研究卫星意外坠落艾伦格的情报。 可就在一个经典《PUBG》式飞机转场过后…… 咱坤哥就卸下了伪装,一身黑色战术套装穿戴整齐,准备执行「艾伦格零度任务」。 全程不用一句台词,就把“特工K”这从从容容、游刃有余的人设给拿捏了。 至于后面的剧情,就拍得更有代入感了。 咱坤哥下了飞机,不仅要进入机密实验室,调查卫星坠落事件的真相; 还得时刻保持警惕,在极端环境中穿梭、谜题、对抗未知威胁。 那警觉的眼神、紧绷的神情,尤其是最后给枪上膛的那一幕压迫感…… 这让不少人都梦回游戏,想起了自己第一次玩《PUBG》时那种紧张、刺激。 最重要的是,这部短片仅仅只是冰山一角。 不论是宣传海报上的那句“揭开艾伦格的秘密,特工K已就位”,还是预告片中坤哥无奈摇头的画面,均暗示着更大的叙事蓝图正在缓缓展开。 随着游戏版本的更新,玩家的身份也将从“观察者”转变为“调查者”,他们将追寻特工K的足迹,通过探索地图细节、收集线索,一步步揭开“零度计划”背后隐藏的真相。 影游互动新高度?艾伦格迎来史上最极端天气 值得一提的是,有别于其他游戏官方动不动“谜语人”的操作,这一次《PUBG》早就把谜底放在了谜面上。 11月21日推出的剧情短片《艾伦格零度计划-真相》里,官方已以上帝视角为玩家揭开真相:艾伦格自始至终都是被不明势力掌控的“屠宰场”,这场大逃杀游戏的背后,潜藏着不少黑手。 他们利用科学家的善良,谎称想研发改善地球气候的卫星,却将成果用于营造战场的各种极端环境,来考验参赛者的应变能力,借此取乐。 好在参与实验研究的科学家们在最终查明了真相,并将证据留在了某处研究所内。 或许,蔡徐坤饰演的“特工K”正是收到科学家的求援信息,才动身执行任务;又或许,他本身就是科学家团队的一员,身上还藏着更多隐秘。 只不过,一次灾难性事故导致多颗泰索尼克卫星坠落艾伦格,意外泄露大量寒冷气体,整座艾伦格岛即将化为冰封之地。 现在,就看特工K与被选中的玩家们能否与时间赛跑,在幕后黑手销毁资料前,逃出生天并将真相公之于众。 随着剧情推进,《PUBG》内的艾伦格地图也出现了大量新变化。 其游戏的核心玩法,也将从“对抗他人”到“对抗环境”,再进一步,到“对抗不确定性”。 最直观的变化是,由于寒冷气体泄漏的影响,大片区域已被冰雪覆盖:轰炸区和渡轮暂时停止运作,一些河流冻结成可通行的冰面,部分地区出现了天然的积雪掩体,跳伞时的视野也会受到阻碍…… 也就是说,艾伦格这张经典地图,已经不再是玩家熟悉的模样:你首先要对抗的是自然本身,极端的严寒天气,以及那些不确定的环境变化。 同时,在坠落卫星的撞击下,我们最熟悉的大桥出现了局部垮塌,爱堵桥的玩家狂喜(Bu Shi)。 不少房屋、地貌也被砸变形了,散落着大大小小的卫星残骸。 就连泰索尼克曾用来存放卫星的秘密仓库,也被砸出一个窟窿,如今成了玩家可进入调查、获取稀有物资的新区域。 而这个秘密仓库,疑似就是特工K在短剧中战斗过的地方。 或许,除了稀有物资之外,咱们还能从中挖出一些剧情彩蛋与未来版本更新的伏笔? 当然,机遇与风险并存。 卫星残骸也会在四周施放低温气体与磁场能量,给玩家的对抗、撤离带来更多不确定性。 游戏经典的蓝圈机制,也将从跑“毒”变成了跑“冰”。 稍不留神,就会被寒冷气体追上,冻成冰棍。 使用高倍镜开枪瞄准时,镜片还会因低温结霜,遮挡部分视野。 但,水能覆舟,亦能载舟。 你也可以反过来利用冰冻这一机制,配合新加入的“蓝圈手榴弹”及“蓝圈手榴弹发射器”,主动制造视觉盲区或地形障碍,以实现出其不意的战术效果。 只能说,艾伦格还是那个艾伦格,但在极端严寒气候的影响下,玩法已大不相同,并被赋予了前所未有的叙事潜能。 它不再仅仅是厮杀的战场,也是灾难发生的现场、尘封真相的埋藏地,更是幕后黑手实施邪恶计划的舞台。 或许,我们能从中找到大量草蛇灰线,拼凑出未来世界观走向的脉络。 这些内容的上线,同样标志着《PUBG》正从纯粹的电竞战术对抗,迈向一个拥有连续性叙事、深层世界观与情感共鸣的鲜活宇宙。 而这,恰恰是当前FPS乃至整个游戏行业的发展潮流:玩家早就不满足于单纯的“对抗”与“胜利”,更期待去“探寻”——探寻这个世界存在的缘由,自己战斗的意义,从而获得沉浸式的游戏体验。 就像《PUBG》推出“艾伦格·零度计划”版本与相关短片之后,全球玩家讨论的焦点不再局限于新枪械或者新机制,转而变成了:当严寒消退之后,艾伦格会呈现出怎样的面貌?特工K的结局又会是怎样的呢? 这些问题本身,正是游戏从“玩”走向“沉浸”的最好证明。 为什么是蔡徐坤,为什么是PUBG? 当然,随着《PUBG》全球代言人的消息传开,外界热议最多的还是:为何选择蔡徐坤? 这个问题的答案,不能简单用“流量”二字来概括,关键在于两者在精神层面的共鸣——他们都不愿被定义,始终在努力突破边界,成为新时代的“破局者”。 近年来,蔡徐坤持续深耕音乐创作,不断突破外界对其“偶像”的刻板印象。 他不仅是歌手、舞者,更是词曲创作者、MV导演,既能在内娱舞台亮相演出,也能在国际音乐节稳稳Hold住全场。 他的单曲《Deadman》在全球三十多个主流音乐平台同步上线,发行首日就拿下QQ音乐新歌榜、热歌榜、飙升榜等七项榜首,网易云音乐畅销指数遥遥领先位居第一,仅这一个平台的数字专辑销量就超过了五十万张。 在海外市场,这部作品表现强劲,成功跻身15个国家和地区的iTunes热门歌曲榜单,全球范围内的流媒体播放量也很快就超过了一千万次。无论是洛杉矶、纽约这样的欧美城市,还是新加坡、首尔等亚洲都市,他举办的音乐节演出都场场爆满,充分彰显出跨越地域界限的艺术影响力与号召力。 而《PUBG》自2017年问世以来,便以真实弹道、物理交互与高强度战术对抗,定义了“吃鸡”品类的标准。 历经八年迭代,如今的它不仅是全球现象级电竞IP,在100多个国家和地区拥有数亿玩家,屡次成为国际赛事核心项目; 更频频与保时捷、布加迪、权志龙、aespa等顶级品牌联动,不断拓展IP生态的边界。 说到底,一个是不断突破边界的全能艺人,一个是持续进化的战术竞技标杆。 他们都向受众、向世界传递着同一个理念:无论是艺术还是游戏,真正的价值从不在于固守自己的一亩三分地,而在于勇敢挑战未知、不断拓展可能。 所以,《PUBG》选择在年度重点版本的更新节点,选择与蔡徐坤携手打破常规,共同探索沉浸式叙事的新边界,也就显得顺理成章,甚至水到渠成了。
2026-01-09 发布
重要提醒:踏入《密特罗德Prime4:超越》终局阶段前,建议提前备份游戏存档
更新 [2025年12月4日 星期四 上午9:00]: 任天堂生活的特约撰稿人奥利·雷诺兹(Ollie Reynolds)在通关《密特罗德Prime 4:超越》的Nintendo Switch 2版本后,针对游戏的终局内容与存档机制展开了说明,他解释道,游戏在存档环节设置了“充分的提示与选择空间”。 奥利·雷诺兹表示:“游戏在进入最终区域前确实会给出无法回头的提示。一旦选择继续,自动存档机制会让你基本处于锁定状态。不过要是提前手动存档,在击败最终头目后,你会得到一个清晰的选项——可以再次保存游戏,用‘任务完成’的存档来覆盖当前进度。” 要是你想回到之前的存档,试着达成100%的完成度,只要在出现选择的时候选“否”就行。那种觉得游戏不管怎样都会把你锁在终局里的说法其实不对。我们还是建议不管什么情况都备份一下存档,这是个好习惯。不过要是你在终局前有自己手动存的档,也不用怕——要是你想留着它,游戏会给出足够的提醒和选择的。 如果你本周打算在Switch或Switch 2上玩《密特罗德Prime 4:超越》,在推进到终局阶段之前,或许得记住这一点。 正如GameSpot评论员史蒂夫·沃茨所提到的,萨姆斯的全新冒险在临近结束之际,会抵达一个(剧透预警)无法折返的节点。一旦进入锁定状态,便彻底没有回头的可能,你或许没办法达成游戏的100%完成度。 当我即将踏入终局阶段时,熟悉的“无法回头”警告再次出现,可我满心以为只要加载旧存档,就能回去继续探索未涉足的区域,捡回那些错过的强化道具……然而此刻自动存档把我死死困在了最终区域,根本没有返回的选项,而我常用的存档位——也就是萨姆斯在存档站激活的那个——已经被“任务完成”覆盖掉了,加载它只会弹出“开始新游戏”的提示。 建议你在进入游戏最终章节前复制当前存档,或者选择“不使用任务完成存档进行覆盖”——如此一来,通关后你就能继续进行扫描和物品收集的操作了。据同一消息源透露,任天堂与Retro或许会在后续的更新里处理这个问题。
2026-01-09 发布
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