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航海王启航国际服

航海王启航国际服

更新时间:2026-01-18 / 大小:949.51MB

类型:角色扮演

卡牌游戏 二次元游戏 海贼王游戏

详情 信息 推荐
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游戏简介

航海王启航国际服是获得ONE PIECE正版授权的卡牌收集类手游,玩家将续写伟大的航海传奇,朝着星辰大海的方向再度扬帆。游戏拥有极具冲击力的海战体验,通过第一视角操控船只航行,能清晰捕捉船体的动态变化与海面景致——翻涌的浪花、洒落的阳光,还有在天际盘旋的海鸥,都尽收眼底。

国际版采用细腻的动画制作技术,对场景与角色进行深度刻画,力求还原原作的经典质感;制作团队更精心打磨每一位角色的动作建模,只为呈现最贴合角色设定的流畅动作设计。此外,游戏还加入了紧张刺激的夺岛玩法:占据一座海岛,便拥有了团队的专属根据地,在这里还能搭建交易站点,为航海之旅提供坚实后盾。

喜爱航海王启航的玩家们,不妨加入这场冒险,向着成为独步海域的航海之王发起挑战!

游戏亮点

1、原汁原味正版授权

你是否渴望与路飞并肩作战,共同组建史上最强的海盗团?《航海王 启航》助你让梦想成真!这款游戏高度还原动画经典剧情,超人气角色全部登场,原汁原味地呈现草帽海盗团成长历程中的热血与感动!

2、人气伙伴自由养成

超过百位高人气IP角色可供自由培养,你可以随心打造专属的个性海盗团。每个角色的属性与技能都独具特色,涵盖水电火毒等多种元素,召唤、控制等能力也各有千秋。不同伙伴之间巧妙组合,还能触发意想不到的惊喜效果,在关键时刻扭转战局!

3、烧脑策略掌上电竞

伟大航线的风云再度涌起,热血沸腾的新篇章正等待由你亲自演绎。强者之间的巅峰对决,比拼的是策略的精妙而非蛮力;掌上的电竞战场,绝不容许毫无章法的操作。这款游戏开创性地打造了即时动作微电竞玩法,你唯有依据每一场战局的独特变化、每一个时机的转瞬即逝,巧妙调整阵容布局与战术策略,方能在充满挑战的冒险之路上,力克沿途的众多强大对手!

4、和之国主题祭玩法

全新篇章“和之国”篇正式重磅开启!围绕这一全新篇章,我们特别推出“和之国大冒险”主题玩法——不同的和之国草帽团角色将对应专属剧情任务,同时配套上线专属玩法兑换商店,更有超多福利等待各位领取!

航海王启航控制与霸体的博弈

1、控制与霸体

自巴尔托洛梅奥开启全民霸体时代后,霸体与控制始终是博弈的核心。多数玩家纠结的关键在于难以明确霸体的定义,不清楚霸体究竟可以免疫哪些控制效果。

霸体时代引路者---巴尔托洛梅奥提供开场全体霸体

个人觉得,其实所有控制机制都可以按照“被控后能否继续动作”这个标准分成两类——一类是“仍可行动”的,另一类是“无法行动”的。像沉默、嘲讽就属于前者,石化、眩晕则属于后者。这种分类在视觉上很容易分辨,但还有些隐性的控制效果,比如减速、畏惧等,因为没有明显的视觉特效,不少玩家对它们的认知比较模糊。不过这恰恰说明这类控制不会限制角色的动作,所以也能归到“仍可行动”的类别里。

简单来讲,这类“主动触发”的控制效果,是能够对霸体状态产生作用的。像当前热门的沉默和嘲讽机制,就算角色处于霸体状态,也照样会被沉默控制,导致无法释放技能。最典型的例子便是新世界·罗宾,哪怕在开局的霸体阶段,依旧会受到突破黑胡子暗穴道技能的沉默影响,没办法迅速开启花伞。

新世界·罗宾受到沉默而无法快速开出花伞

那么,是不是那些“无法移动”的控制效果,就没办法对霸体状态生效呢?一般而言,答案是对的。像石化、眩晕、麻痹这类效果,确实对霸体没有作用。不过有两个例外情况,分别是压制和霜冻。

压制和霜冻在效果层面有所不同:压制是直接改变目标人物的基础状态,霜冻则是暂停其动作;不过从视觉感受来看,两者都可归为“无法行动”的范畴。而在启航的设定里,它们是当前仅有的两种能对霸体生效的“无法行动”类控制技能。

注意啦!注意啦!注意啦!重要的事情得强调三次,接下来要分享判断霸体是否能免疫特定类型控制的实用技巧了!

判断角色在遭遇这类控制后是否仍有动作能力,便是关键所在,这从视觉层面来看应当不难。接下来要遵循的是以下三条原则:

凡是还能动的,都可以对霸体生效;

凡是不能动的,都不能对霸体生效;

压制和霜冻属于特殊情况,尽管会导致“无法行动”,却能够对霸体状态产生效果。

当然,大家要学会区分角色是因处于霸体状态才能够抵御某些特定控制,还是因自身技能设定而具备对抗这些特定控制的能力。比如完全体白胡子进入狂暴状态后可以免疫压制,这并非源于他是否处于霸体状态,而是由其5级专属珠宝的技能设定决定的;再以压制为例,三觉及以上的居鲁士同样能够免疫压制,这也和他是否处于霸体状态没有关联,纯粹是技能设置本身如此。

举个例子,角色中了嘲讽状态后仍然能够行动,所以嘲讽是可以对霸体目标生效的;但如果角色中了石化状态就无法行动了,因此石化无法对霸体目标产生效果。

就像下面例子里展示的那样,当对战双方都配置了汉库珂时,左侧队伍凭借完全体赤犬赋予的霸体效果,成功避免了被石化的命运;而右侧队伍里,除了突破黑胡子自身具备霸体能力得以幸免外,其他角色都没能逃脱被石化的结局。

有无霸体情况下双方对石化的抗性对比

不过,大部分控制类技能,不管是主动释放的还是被动触发的,一般都要等命中目标后才会产生控制效果。所以当技能等级差距比较大的时候,偶尔会因为没能命中目标,使得控制效果无法生效。但这和霸体状态与控制技能之间的相互博弈没有关系,纯粹是游戏本身设计的机制造成的情况。

不少新手会误以为霸体等同于无敌状态,常常有人问“为什么我开局有霸体还是被秒了”。面对这类问题,我只能说,霸体并非无敌,它仅仅能免疫部分控制效果,自身依然会承受伤害。要给霸体下一个精准严格的定义确实不容易,但通常可以这样理解:霸体是角色能够免疫一部分控制、技能释放过程不会轻易被打断的一种特殊状态。

除了霸体之外,“不可选中状态”也是新世代人物身上常见的标志性设定,这两者往往是这类角色的典型特征。当角色进入“不可选中状态”时,大部分控制技能会因无法锁定目标而失去效果,有时甚至能规避掉一部分伤害。不过要注意的是,它和霸体是完全不同的机制,不能把二者混淆起来。

2、主流异常状态分析

所谓控制,本质上是通过施加异常状态来达成目标的手段,前者作为实现目的的媒介,后者则是最终呈现的结果,二者互为表里,甚至可以视为完全等同的概念。在梳理完控制与霸体之间的相互博弈关系后,接下来我们将把那些由控制引发的常见异常状态,按照“仍可行动”“无法行动”和“特殊情况”这三类来展开具体的分析与探讨。

还能动

根据前文的分析可知,这类控制技能均能对霸体产生效果,不过能发挥作用并不代表就必定能带来胜利。控制只是我们积累优势、引导战局朝着胜利方向发展的一种媒介与途径。缺乏控制无疑会处于不利境地,但控制也并非是无所不能的。

另外,这里我们只列举8种常见效果,不求面面俱到。

沉默

代表人物:薇薇、黑胡子

赤犬的流星火山也可以造成沉默

在所有能对霸体产生作用的控制机制里,沉默可以说是当前顶尖的高端控制手段之一。沉默效果通俗来讲就是让目标无法释放任何技能,在打乱敌方技能衔接上成效突出,稳定的沉默控制往往就代表着稳定的战场优势。这方面最广为人知的例子便是薇薇与黑胡子的沉默对新世界·罗宾的压制。

沉默还有一个好处是覆盖范围广,不管是薇薇这类免费角色,还是突破黑胡子这样的高端角色,都具备稳定的沉默控制能力。而且,沉默也是不少复合控制效果的基础构成要素,这一点后面我们还会提及。

不过沉默状态下普攻依然可以正常进行,像汉库珂三技能这类能替代普攻的技能也不会受其影响,而且沉默对部分被动带来的控制效果也起不到作用。其实在霸体机制还没普及的时期,沉默算不上顶尖的控制手段,正是因为后来有了霸体的对比,才让沉默控制的价值更加突出了。

致盲

代表人物:雷利、山慈菇

雷利的开场致盲效果

致盲是所有针对命中率的控制机制的统称。一般来说,只要等级差距不超过5级,技能命中率通常无需担忧,但一旦身中致盲效果,人物的技能命中率就会受到明显影响,使得自身的战术作用大幅降低。在这方面,最典型的例子就是雷利开场的物理免疫光环,它曾是称霸了一整个时代的强力控制技能。

除雷利外,目前致盲效果比较突出的角色还有新世界·路飞、山慈菇以及黄猿等。在实际对战时,可借助压制敌方命中率的方式,来实现降低敌方技能生效效率的战术目的。

当然,不同角色的致盲控制效果有所差异,这自然也就存在效率上的高低之别。此外,目前有不少技能能够反向解除致盲状态,像新世界·路飞不仅擅长施加致盲,同时也是解除致盲的行家。

减益

代表人物:黑胡子、突破汉库珂、突破青雉

黑胡子暗水降低敌方果实能力者的攻击力

减益同样属于重要的控制类别,涵盖减速(细分为降低攻击速度、降低移动速度等)、削减攻击力、减少穿透效果、降低能量值等多种类型。在实际战斗中,这些减益效果都会直接作用于敌方单位的某类属性(速度本质上也是角色属性的一种,只是未在属性面板中展示),以此削弱敌人的战斗效能,帮助我方逐步建立战术层面的优势。

减益类控制存在两个主要缺点:一是不同角色的减益控制效果差异极大,实战中如何合理搭配成为一大难题;二是多数减益效果缺乏直观的视觉特效,很容易被玩家忽略。其实在启航游戏里,辅控的战术价值远高于输出,那些无法直接看到的效果,在实战中的作用往往超出预期。可惜的是,这些关键作用在战后的数据统计中完全体现不出来。过于依赖战后数据是萌新常见的四大问题之一,而这种片面的数据统计,确实误导了不少玩家。

魅惑

代表人物:多弗拉门戈

多弗拉门戈操控敌人为我所用

多弗拉门戈最早的寄生线控制效果叫魅惑,后来改名为操控,但标注说明依旧是魅惑效果。这里需要先厘清魅惑和迷惑的区别:魅惑目前仅属于多弗拉门戈的技能,作用是短时间内将敌方转化为我方单位,不过该单位会同时受到双方的攻击;而迷惑是汉库珂的专属特技,效果包含两点,一是被迷惑的单位大概率无法对汉库珂造成伤害,二是汉库珂普攻命中被迷惑的单位时,必定触发3倍暴击伤害(突破后提升至4倍)。不难看出,迷惑与魅惑存在本质差异,不过换作是我,也实在不觉得多弗拉门戈的样貌有哪点能称得上“魅惑”二字,或许这才是启航将其技能描述调整为操控的主要缘由吧。

魅惑的短板极少,特别是多弗拉门戈的魅惑兼具主动与被动两种触发机制。主动触发时会锁定敌方能量值最高的角色,不过由于需要手动释放,稳定性略显不足;被动触发则无需操作,稳定性极强,美中不足的是目标具有随机性,对敌方的干扰缺乏精准指向。此外,近期登场的布玲等众多新角色,不少都自带单体乃至群体的魅惑抗性。尽管魅惑当前仍处于强势状态,但后续发展难免存在一定变数。

嘲讽

代表人物:乔兹、居鲁士

乔兹对敌方造成嘲讽

嘲讽和常规控制存在显著差异,它可被看作两种控制的融合形态,属于复合控制效果。具体拆解来看,包含锁定攻击目标与沉默这两个部分。沉默的相关内容我们此前已做过探讨,至于锁定攻击目标,本质上就是强制限制敌方去攻击我方指定角色(比如乔兹)。

嘲讽是相当实用的控制方式,不过不同角色的嘲讽效果存在些许差异。由于它属于复合效果,要是沉默效果被免疫了,被嘲讽的目标依旧能够释放技能。考虑到当前角色的范围技能乃至AOE技能越来越常见,所以一旦沉默被解除,仅剩下的锁定攻击目标这一效果,在很大程度上也就没什么作用了。

畏惧

代表人物:突破杰克斯、白星

突破杰克斯的三技能(畏惧效果无法直观看到)

畏惧是玩家普遍最不了解的控制机制之一,原因在于它完全没有任何视觉特效。该效果最早出现在突破杰克斯的三技能中,具体表现为强迫目标角色在施放技能前额外执行一次普通攻击。简单来说,畏惧就是在敌方的技能链里强制插入普攻环节,以此延长技能链的循环时长、降低技能链的运行效率。尽管这种控制方式没有任何外在表现形式,但其实际战斗价值却相当显著,并且随着战斗进程的推进,它所积累的优势会愈发明显。

畏惧控制本身没有显著的缺陷,不过由于它无法完全限制敌方的行动与技能释放,所以在控制效果的即时性上,很难和沉默、嘲讽这类控制手段相媲美。

禁锢

代表人物:巴尔托洛梅奥、日奈

巴尔托洛梅奥造成禁锢效果

“禁锢”这一表述在《启航》里反复出现,且呈现出多种不同形态,像日奈的禁锢、新世界·弗兰奇的能量禁锢等均是如此。有趣的是,作为该概念代表人物的巴尔托洛梅奥,其技能说明中却从头到尾都看不到“禁锢”二字。

禁锢效果的共性在于限制目标的战术作用,不过其表现形式存在差异,部分还会附带其他效果。其中最具代表性的是巴尔托洛梅奥的禁锢,该效果通过护罩球技能施加给目标,会使目标攻击力完全失效(即降低100%攻击力),同时扣除150点能量值,削弱其物理与法术防御能力,并且让目标脱离敌方各类技能体系的作用范围,无法获得治疗和保护效果。

禁锢存在缺点,且不同人物的禁锢效果所对应的缺点各有差异。像新世界·弗兰奇的能量禁锢,没办法直接对敌方的技能形成限制;巴尔托洛梅奥的禁锢则有这样的问题——被禁锢的目标难以被持续减能。

决斗

代表人物:耶稣布

耶稣布造成决斗效果

耶稣布的决斗或许不能算作是控制效果,只是由于在白胡子的5级专属技能里特别提到了对决斗的免疫,决斗机制才因此被广泛了解和关注。

严格来讲,决斗也可算作一种复合型控制技(和嘲讽有些相似),目标不仅会被迫与耶稣布进行一对一战斗,其能量还会受到限制,并且攻击目标会被强制锁定。从实际效果来看,决斗确实能有效降低目标在战术层面的作用。

不过决斗效果存在几个明显的局限:首先,它的触发来源较为单一,由于耶稣布的战术定位限制,这一效果很难在核心对战体系中占据重要位置;其次,决斗效果仅在耶稣布释放大招时才会触发,即便耶稣布能够顺利登场,该效果的触发频率也相对较低;再者,在进入决斗状态后,耶稣布自身也会处于无法积累能量的状态。尽管耶稣布在决斗过程中确实具备一定的优势,但综合来看,这一机制的优缺点大致相当,实际应用中的实用价值并不算高。

更新日志

v34.1.0版本

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游戏信息

  • 当前版本: v34.1.0
  • 游戏语言: 中文

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